Unity 制作汽车后视镜

起因是,公司做一个汽车相关的东西,然后要做一个后视镜,然后吧,我又很菜,不会写shader,就百度了一个B站的做后视镜的视频,然后照着视频一点点把shader敲了出来。

然后,重点来了!!!
有同事发现,后视镜外面有黑色的去除不掉。如下图:
在这里插入图片描述
这就麻烦了啊,本来我就不会shader,网上抄的又不能直接用,我又不会改,直接麻瓜。

不过还好功夫不负有心人,让我找到一个能直接用的shader,哈哈哈,和网上抄的那个shader用法一样。

**

上Shader

**

Shader "Custom/Mask" {
	 Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片
		_MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置为白色的图片,任何颜色与白色混合,其颜色不变
		_Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0
	}
	SubShader {
	Tags { 
		"Queue"="Transparent" 
	}//渲染队列设置为 以从后往前的顺序渲染透明物体
	Lighting off //关闭光照
	ZWrite off //关闭深度缓存
	Blend off //关闭混合
	AlphaTest GEqual[_Cutoff] //启用alpha测试

	Pass{
		SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合贴图
		//混合贴图,previous为放置在前一序列这样在进行AlphaTest的时候会以这个图片为主来进行混合
		SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous}
		} 
	}
}

在这里插入图片描述
一个主图片,一个遮罩图片。

**

效果成品

**
在这里插入图片描述

注意:如果发现后视镜和模型近的时候,Render Texture看不到内容, 把Shader里面的深度缓存注释掉。

以上内容只是把不该显示的内容过滤掉了,但是内容方向还是不对,如果要做后视镜还得把内容反转一下。
用下面这个shader,之前也是没有注意。。。 现在再补个shader

 Shader "Custom/ImageMask"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {}
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }
    SubShader
    {
        Tags 
        {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }

        ColorMask [_ColorMask]

         Stencil
        {
         Ref [_Stencil]
         Comp [_StencilComp]
         Pass [_StencilOp]
         ReadMask [_StencilReadMask]
         WriteMask [_StencilWriteMask]
        }
        
        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform sampler2D _MaskTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _MaskTex_ST;

            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 svpos : SV_POSITION;
                float2 svuv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v i)
            {
                v2f o;
                o.svpos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
                o.svuv = i.uv;
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                float2 offset = i.svuv;
                offset.x = 1 - i.svuv.x;
                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(offset,_MainTex));
                float3 finalColor = _MainTex_var.rgb;
                float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.svuv,_MaskTex));
                return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

用这个shader刚好可以满足后视镜的需求。
最终效果图:
在这里插入图片描述

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