使用循环坐标下降(CCD)算法解算反向运动学(IK)

本文介绍了如何使用循环坐标下降(CCD)算法解决反向运动学(IK)问题,通过举例展示了两根和三根骨骼的情况,并探讨了余弦定理和一般迭代方法。文中还提供了一个演示程序的截图,展示反向运动学在角色腿部和头发部分的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用循环坐标下降(CCD)算法解算反向运动学(IK)

 

       周五的时间总是美好的,今天也将自己制作的演示程序收官了。这篇文章是上一篇文章的继续,向大家介绍一下如何使用循环坐标下降(cyclic coordinatedecent,CCD)算法来求解反向运动学问题。

       注意到了没有?我们要解决的问题属于刚体运动学范畴,所以一切涉及到形变的因素都不用考虑,因此我们既可以使用四元数和一个向量表示骨骼的位置和平移,也可以将两者结合起来使用一个矩阵表示骨骼的所有变换。学过计算机图形学的同学都知道,旋转分量和平移分量是互不影响的,所以可以简单地分别将旋转和平移叠加来表示累次旋转和累次平移。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/14047265

       首先让我们看一下同样的场景,当使用反向运动学和不使用反向运动学时的差别:

这是使用了反向运动学的

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