cocos2d坐标系

cocos2d支持以下几种坐标系:

1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。

2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。

3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。

4.本地坐标系 相对于父对象的坐标。


[obj.parent convertToWorldSpace:[obj position]];  //获得obj的世界坐标

[obj.parent convertToNodeSpace:[obj position]];  //获得obj的本地坐标


[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:ccp(0,0)];  //获得GL坐标

[[CCDirector sharedDirector] convertToUI:ccp(0,0)];  //获得屏幕坐标


锚点(anchor):

锚点是对象的坐标参考点,比方说 如果你要把一个门牌钉在门上,那么那颗钉子就是门牌的锚点,之后设置position时将会相对于锚点来设置。

obj.anchor = ccp(0,0)  //obj的锚点是左下角

obj.position = ccp(0,0)  //此时 obj会以它的左下角会参考点贴在父对象的左下角


这里要注意的是 CCLayer默认是禁用锚点的,即使你设置了它的锚点也根没设置一样!你需要使用以下代码开启它对锚点的支持:

[obj setIsRelativeAnchorPoint:YES];  //启用 obj 的锚点


说的不是很详细,就说到这里吧 ^^

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Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
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