《Unity Shader入门精要》第六章 笔记

整理之后的 shader

Shader "Unity Shaders Book/Chapter6" {

    Properties 
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            //定义顶点着色器函数和片段着色器函数
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //为了访问光源相关参数,要引入 Lighting 库
            #include "Lighting.cginc"

            float4 _Diffuse;
            float4 _Specular;
            float _Gloss;

            //传入顶点着色器的参数
            struct a2v 
            {
                float4 vertex : POSITION; //顶点坐标
                float3 normal : NORMAL; //法线坐标
            };

            //片元着色器参数,在顶点着色器返回值上进行插值后传入
            struct v2f 
            {
                float4 pos : SV_POSITION; //必须的参数,而且是固定的转换方式,把顶点坐标从模型空间转到裁剪空间中,利用 UnityObjectToClipPos(vertex)
                float3 worldNormal : TEXCOORD0; //世界空间中的法线向量
                float3 worldPos : TEXCOORD1; //像素点在世界空间中的坐标
            };

            //顶点着色器,顶点着色器只作用在每个顶点,其它像素点通过插值传入片元着色器处理
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                //固定写法,把顶点坐标从模型空间转换到世界坐标
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 

                //把顶点法线向量从模型空间转换到世界空间,如果直接用 ObjectToWorld,法线方向会错乱。
                //法线必须要用 ObjectToWorld 的逆矩阵的转置矩阵相成,通过调换乘法位置,可以去掉逆矩阵转换的步骤,
                //所以下面的代码相当于 mul(transpose((float3x3)unity_WorldToObject), v.normal); 
                //因为 ( ` 符号相当于转置操作)  (M`v)`` = (vM)` 但结果是矢量,所以 (vM)` = vM
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                //把顶点坐标从模型空间转换到世界空间中
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //获取环境光部分,环境光直接加到输出结果中即可
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //世界空间中的法线向量归一化
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                //世界空间中光线的方向,指向光源的方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                //计算漫反射,注意 _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb 是一个矢量,而不是标量,它的结果 = (_LightColor0.r * _Diffuse.r, _LightColor0.g * _Diffuse.g, _LightColor0.b * _Diffuse.b)
                //注意用了 max 操作之后,与光线方向夹角大于 90 的面是完全不吃光的,这样背光的地方看起来就完全一样
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                //半兰伯特模型
                //fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5);

                //计算高光反射 Bilinn 模型
                //世界坐标下的视角方向,从点到相机的方向
                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                //求视角方向和光线方向的平均方向
                fixed3 halfDir = normalize(worldViewDir + worldLightDir);

                //计算高光反射的值,因为是 pow 的关系,而且 dot(worldNormal, halfDir) 小于 1,所以 _Gloss 越大 高光部分越小
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                //返回最终颜色,把 环境光 加 漫反射 加 高光反射 写入结果
                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }

    //如果上面的 shader 都不行,则用默认的 Specular Shader
    FallBack "Specular"
}
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在现有省、市港口信息化系统进行有效整合基础上,借鉴新 一代的感知-传输-应用技术体系,实现对码头、船舶、货物、重 大危险源、危险货物装卸过程、航管航运等管理要素的全面感知、 有效传输和按需定制服务,为行政管理人员和相关单位及人员提 供高效的管理辅助,并为公众提供便捷、实时的水运信息服务。 建立信息整合、交换和共享机制,建立健全信息化管理支撑 体系,以及相关标准规范和安全保障体系;按照“绿色循环低碳” 交通的要求,搭建高效、弹性、高可扩展性的基于虚拟技术的信 息基础设施,支撑信息平台低成本运行,实现电子政务建设和服务模式的转变。 实现以感知港口、感知船舶、感知货物为手段,以港航智能 分析、科学决策、高效服务为目的和核心理念,构建“智慧港口”的发展体系。 结合“智慧港口”相关业务工作特点及信息化现状的实际情况,本项目具体建设目标为: 一张图(即GIS 地理信息服务平台) 在建设岸线、港口、港区、码头、泊位等港口主要基础资源图层上,建设GIS 地理信息服务平台,在此基础上依次接入和叠加规划建设、经营、安全、航管等相关业务应用专题数据,并叠 加动态数据,如 AIS/GPS/移动平台数据,逐步建成航运管理处 "一张图"。系统支持扩展框架,方便未来更多应用资源的逐步整合。 现场执法监管系统 基于港口(航管)执法基地建设规划,依托统一的执法区域 管理和数字化监控平台,通过加强对辖区内的监控,结合移动平 台,形成完整的多维路径和信息追踪,真正做到问题能发现、事态能控制、突发问题能解决。 运行监测和辅助决策系统 对区域港口与航运业务日常所需填报及监测的数据经过科 学归纳及分析,采用统一平台,消除重复的填报数据,进行企业 输入和自动录入,并进行系统智能判断,避免填入错误的数据, 输入的数据经过智能组合,自动生成各业务部门所需的数据报 表,包括字段、格式,都可以根据需要进行定制,同时满足扩展 性需要,当有新的业务监测数据表需要产生时,系统将分析新的 需求,将所需字段融合进入日常监测和决策辅助平台的统一平台中,并生成新的所需业务数据监测及决策表。 综合指挥调度系统 建设以港航应急指挥中心为枢纽,以各级管理部门和经营港 口企业为节点,快速调度、信息共享的通信网络,满足应急处置中所需要的信息采集、指挥调度和过程监控等通信保障任务。 设计思路 根据项目的建设目标和“智慧港口”信息化平台的总体框架、 设计思路、建设内容及保障措施,围绕业务协同、信息共享,充 分考虑各航运(港政)管理处内部管理的需求,平台采用“全面 整合、重点补充、突出共享、逐步完善”策略,加强重点区域或 运输通道交通基础设施、运载装备、运行环境的监测监控,完善 运行协调、应急处置通信手段,促进跨区域、跨部门信息共享和业务协同。 以“统筹协调、综合监管”为目标,以提供综合、动态、实 时、准确、实用的安全畅通和应急数据共享为核心,围绕“保畅通、抓安全、促应急"等实际需求来建设智慧港口信息化平台。 系统充分整合和利用航运管理处现有相关信息资源,以地理 信息技术、网络视频技术、互联网技术、移动通信技术、云计算 技术为支撑,结合航运管理处专网与行业数据交换平台,构建航 运管理处与各部门之间智慧、畅通、安全、高效、绿色低碳的智 慧港口信息化平台。 系统充分考虑航运管理处安全法规及安全职责今后的变化 与发展趋势,应用目前主流的、成熟的应用技术,内联外引,优势互补,使系统建设具备良好的开放性、扩展性、可维护性。

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