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(一)基于Unity的玉石效果着色器
1.技术介绍
基于Unity引擎开发了一款玉石材质着色器,该着色器可以精确控制玉石材质的各项参数,包括颜色、纹理深度、光泽度、金属度、高光颜色和偏移位置、菲涅尔反射比例和颜色等。
使用uv视差贴图制造出凹凸不平的玉石表面、使用菲涅尔反射使玉石材质在不同距离上呈现出不同的反射效果,使用CubeMap使物体反射出周围的环境,利用纹理深度参数控制透视效果的深浅程度,设置两个高光光照模型实现多光源的效果。
2.玉石材质效果图
玉石狮子
材质参数面板
(二)基于Unity的风格化水体效果着色器
1.技术介绍
基于Unity引擎开发了一款水体渲染着色器,实现了泡沫、折射扰动、高光反射、环境反射和焦散,使水面呈现波光粼粼的视觉效果。用户可以自由更改水面和水底颜色,泡沫纹理、泡沫范围、泡沫平滑度,折射扰动纹理、折射扰动系数,高光耀斑度、高光贴图、高光强度、高光颜色、环境反射贴图、反射系数、焦散贴图、焦散强度等参数。该着色器总共280行代码,实现了完善的风格化水体效果。
2.效果图
风格化水体效果图
材质参数面板
(三)动森风格的二次元角色渲染
1.技术介绍
基于Unity的URP管线实现动森风格的二次元卡通角色渲染。着色器基于URP Lit shader进行改写,加入风格化漫反射,通过调整中间调、阴影和反射颜色和平滑度,使得人物皮肤呈现柔和的光影过渡。材质支持各类常见贴图类型、轮廓光、各向异性高光、透明度控制等。
2.效果图
二次元角色渲染效果图
参数面板
(四)基于Unity的空气扭曲效果着色器
1.技术介绍
基于Unity引擎开发了一款空气扭曲效果着色器,能够实现画面旋转扭曲的效果。用户可以控制该着色器的扭曲系数,以控制屏幕的扭曲强烈程度。着色器首先通过grabpass抓屏把屏幕截图贴图到平面上,其次将噪点图采样的颜色值作为屏幕抓屏的纹理坐标,使用线性插值函数在纹理坐标和屏幕坐标之间进行插值,最后设定扭曲系数以控制屏幕的扭曲程度,并在扭曲系数上乘以时间系数,形成uv动画。
2.效果图
空气扭曲效果
(五)基于Unity引擎的电子脉冲着色器
1.技术介绍
基于Unity引擎开发了一款着色器,能够实现电子脉冲效果。该着色器使用了四个变量:距离(Distance)、幅度(amplitude)、速度(speed)和体积(amount),以精确控制电子脉冲的距离、大小、速度和强度。在顶点着色器中,使用了正弦函数并结合这四个变量来精确规定电子脉冲的顶点位置,从而实现了高度精确的电子脉冲形态控制。在片元着色器中通过调整像素透明度使电子脉冲效果更真实,增强游戏的沉浸感。
2.着色器实现
– 顶点着色器代码
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使用距离(Distance)、幅度(amplitude)、速度(speed)和体积(amount)四个变量控制电子脉冲的距离、大小、速度和强度。
-片元着色器代码
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使用_TintColor变量叠加颜色,使用_Transparency变量调整透明度。
3.效果图
电子脉冲效果图
通过材质面板调整参数
4.demo视频
(六)基于Unreal Engine的山丘场景
1.技术介绍
基于Unreal Engine构建了一个包含山丘、巨石、草地、花丛的自然场景。使用地形模式构造出起伏不平的地面,使用植物模式将十余种不同种类的青草和花朵点缀在地面上。调整天空、雾效和太阳光照射角度营造出夕阳的氛围,堆砌多个不同角度的山脉模型作为远景中的群山,使用巨石模型营造出古代遗迹的效果。
2.效果图
3.demo视频
(七)基于Blender的树林场景
1.技术介绍
构建一个包括树林、草丛、湖水和地面的自然场景,使用HDRI贴图制作天空背景,使用Blender粒子系统制作树林和草丛。
2.效果图
3.demo视频