技术美术作品集

目录

(一)基于Unity的玉石效果着色器

(二)基于Unity的风格化水体效果着色器

(三)动森风格的二次元角色渲染

(四)基于Unity的空气扭曲效果着色器

(五)基于Unity引擎的电子脉冲着色器

(六)基于Unreal Engine的山丘场景

(七)基于Blender的树林场景


作品集展示视频


(一)基于Unity的玉石效果着色器

1.技术介绍

基于Unity引擎开发了一款玉石材质着色器,该着色器可以精确控制玉石材质的各项参数,包括颜色、纹理深度、光泽度、金属度、高光颜色和偏移位置、菲涅尔反射比例和颜色等。
使用uv视差贴图制造出凹凸不平的玉石表面、使用菲涅尔反射使玉石材质在不同距离上呈现出不同的反射效果,使用CubeMap使物体反射出周围的环境,利用纹理深度参数控制透视效果的深浅程度,设置两个高光光照模型实现多光源的效果。

2.玉石材质效果图

玉石狮子

材质参数面板

 (二)基于Unity的风格化水体效果着色器

1.技术介绍

基于Unity引擎开发了一款水体渲染着色器,实现了泡沫、折射扰动、高光反射、环境反射和焦散,使水面呈现波光粼粼的视觉效果。用户可以自由更改水面和水底颜色,泡沫纹理、泡沫范围、泡沫平滑度,折射扰动纹理、折射扰动系数,高光耀斑度、高光贴图、高光强度、高光颜色、环境反射贴图、反射系数、焦散贴图、焦散强度等参数。该着色器总共280行代码,实现了完善的风格化水体效果。

2.效果图

风格化水体效果图

材质参数面板

(三)动森风格的二次元角色渲染

1.技术介绍

基于Unity的URP管线实现动森风格的二次元卡通角色渲染。着色器基于URP Lit shader进行改写,加入风格化漫反射,通过调整中间调、阴影和反射颜色和平滑度,使得人物皮肤呈现柔和的光影过渡。材质支持各类常见贴图类型、轮廓光、各向异性高光、透明度控制等。

2.效果图

二次元角色渲染效果图

参数面板

 (四)基于Unity的空气扭曲效果着色器

1.技术介绍

基于Unity引擎开发了一款空气扭曲效果着色器,能够实现画面旋转扭曲的效果。用户可以控制该着色器的扭曲系数,以控制屏幕的扭曲强烈程度。着色器首先通过grabpass抓屏把屏幕截图贴图到平面上,其次将噪点图采样的颜色值作为屏幕抓屏的纹理坐标,使用线性插值函数在纹理坐标和屏幕坐标之间进行插值,最后设定扭曲系数以控制屏幕的扭曲程度,并在扭曲系数上乘以时间系数,形成uv动画。

2.效果图

空气扭曲效果

 (五)基于Unity引擎的电子脉冲着色器

1.技术介绍

基于Unity引擎开发了一款着色器,能够实现电子脉冲效果。该着色器使用了四个变量:距离(Distance)、幅度(amplitude)、速度(speed)和体积(amount),以精确控制电子脉冲的距离、大小、速度和强度。在顶点着色器中,使用了正弦函数并结合这四个变量来精确规定电子脉冲的顶点位置,从而实现了高度精确的电子脉冲形态控制。在片元着色器中通过调整像素透明度使电子脉冲效果更真实,增强游戏的沉浸感。

2.着色器实现

– 顶点着色器代码

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v2f vert (appdata v)

{

     v2f o;

     v.vertex.x += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.y * _Amplitude) * _Distance * _Amount;

     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

     o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

     return o;

}

使用距离(Distance)、幅度(amplitude)、速度(speed)和体积(amount)四个变量控制电子脉冲的距离、大小、速度和强度。

-片元着色器代码

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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + _TintColor;

    col.a = _Transparency;

    clip(col.r - _CutoutThresh);

    if (col.r < _CutoutThresh) discard;

    return col;

}

使用_TintColor变量叠加颜色,使用_Transparency变量调整透明度。

3.效果图

电子脉冲效果图

通过材质面板调整参数

4.demo视频

 (六)基于Unreal Engine的山丘场景

1.技术介绍

基于Unreal Engine构建了一个包含山丘、巨石、草地、花丛的自然场景。使用地形模式构造出起伏不平的地面,使用植物模式将十余种不同种类的青草和花朵点缀在地面上。调整天空、雾效和太阳光照射角度营造出夕阳的氛围,堆砌多个不同角度的山脉模型作为远景中的群山,使用巨石模型营造出古代遗迹的效果。

2.效果图

 3.demo视频

(七)基于Blender的树林场景

1.技术介绍

构建一个包括树林、草丛、湖水和地面的自然场景,使用HDRI贴图制作天空背景,使用Blender粒子系统制作树林和草丛。

2.效果图

3.demo视频

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### 回答1: 这是一个很有意思的项目,在开发这个小程序之前,我们可以考虑以下几个方面: 1. 功能需求:我们需要确定程序的功能,例如需要对曼陀罗绘画作品进行颜色识别和分析,需要对颜色使用情况进行统计和展示,等等。 2. 系统架构:根据功能需求,我们可以设计系统架构。通常来说,这个小程序可以分为三个模块:输入模块、处理模块和输出模块。输入模块负责接收用户上传的图片;处理模块负责对图片进行颜色识别和分析,并统计颜色使用情况;输出模块负责将处理结果呈现给用户。 3. 技术选型:根据系统架构,我们可以考虑使用哪些技术来实现各个模块。例如,可以使用 Python 语言开发,使用 Flask 框架来实现 Web 服务端,使用 OpenCV 库进行图像处理,使用 Pandas 库进行数据分析,等等。 希望这些信息对你有帮助。 ### 回答2: 《曼陀罗绘画作品颜色识别与分析》小程序的系统架构如下: 1. 用户界面层:该层负责与用户进行交互,提供友好的界面和操作功能。用户可以通过该界面上传曼陀罗绘画作品的图片,并进行颜色识别与分析操作。 2. 图像处理层:该层接收用户上传的图片,并进行预处理,包括图像压缩、去噪、调整图像色彩平衡等。预处理后的图像进入下一层进行颜色识别与分析。 3. 颜色识别与分析层:该层是系统的核心功能模块,主要负责根据预处理后的图像数据,进行颜色识别与分析。具体的实现方式可以采用机器学习算法、图像处理算法等。可以利用深度学习技术,在训练模型的基础上进行颜色识别,从而识别出图像中的各种颜色。 4. 数据存储与管理层:该层负责对颜色识别与分析结果进行存储和管理,可以使用关系型数据库或者非关系型数据库来存储分析结果。同时,还可以将分析结果进行可视化展示,以便用户能直观地了解绘画作品中各种颜色的分布情况。 5. 后台服务层:该层负责处理用户上传图片的请求,并根据识别和分析结果返回相应的数据给用户界面。此外,后台服务层还需要管理用户会话状态、调用图像处理和颜色识别与分析层的功能模块等。 以上是《曼陀罗绘画作品颜色识别与分析》小程序的系统架构。通过这样的架构设计,用户可以方便地上传绘画作品图片,并获取准确的颜色识别与分析结果,从而更好地理解和欣赏曼陀罗绘画作品的色彩组合与表达。 ### 回答3: 《曼陀罗绘画作品颜色识别与分析》是一个用于识别和分析曼陀罗绘画作品颜色的小程序。以下是其系统架构的描述: 该小程序的系统架构主要包括前端和后端两个核心部分。 1. 前端部分: 前端部分是用户与小程序进行交互的界面,主要包括用户界面和图像处理界面。 - 用户界面:提供了用户登录、注册、浏览和上传图片等功能。用户可以通过登录或注册来访问小程序的其他功能,浏览绘画作品图片,并上传自己感兴趣的图片。 - 图像处理界面:在用户上传图片后,该界面将对图像进行处理,并从中提取出颜色信息。用户可以查看处理后的图片和提取出的颜色信息。 2. 后端部分: 后端部分是负责处理用户上传的图像和提取颜色信息的核心模块,主要包括图像处理模块和颜色分析模块。 - 图像处理模块:该模块负责对用户上传的图像进行处理,如图像的预处理、去噪、分割等操作,以便更好地提取图像中的颜色。 - 颜色分析模块:该模块负责从处理后的图像中提取颜色信息,可以通过图像分析算法来识别并提取出图像中的各种颜色。这些颜色信息将被进一步分析和统计,并向前端界面返回。 除了核心部分外,还可以考虑在架构中添加一些辅助模块,如数据库模块、用户管理模块和文件存储模块等,用于管理用户数据和存储处理后的图像。 总之,《曼陀罗绘画作品颜色识别与分析》小程序的系统架构包括前端和后端两个核心部分。前端部分负责用户交互和图像展示,后端部分负责图像处理和颜色分析。这样的架构将使用户能够方便地上传和分析绘画作品的颜色信息,从而提供更好的用户体验。

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