最终效果展示:
玉石材质分析:
漫反射(Diffuse)
用half Lambert模型实现:
fixed halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir)* 0.5 + 0.5;
效果:
但是光只是这样还不够,我们还需要在half Lambert基础上加上ramp texture增加底色渐变与控制漫反射颜色的参数。
fixed3 Diffuse=_Color.rgb*tex2D(_RampTex,halfLambert.rr).rgb;
所以我们用半兰伯特去采样Ramptex,然后乘以颜色。
效果:
高光(Specular)
//高光计算
fixed spec =pow(saturate( dot(worldNormal,halfDir1)),_Gloss*0.2);
//用于在给定的范围内实现平滑的插值。当 roughness 在 roughness - 0.3 到 roughness - 0.1 之间时,combineSpec 会平滑地变化,以控制高光的混合效果。
fixed combineSpec =smoothstep(roughness-0.3,roughness-0.1,spec);
fixed3
//第一次lerp将最终的高光效果(第二次lerp)与漫反射颜色 Diffuse 进行插值,插值因子为 roughness
第二次lerp采样到的反射颜色 Reflection 乘以 _SpecularColor 和 Diffuse,形成一种增强的高光颜色。
这个结果再与 _SpecularColor.rgb 进行插值,插值因子为 0.35。
Specular=lerp(Diffuse,lerp(Reflection*_SpecularColor*Diffuse,_SpecularColor.rgb,0.35)*2.2,roughness);
边缘轮廓光(菲涅尔)
fixed Fresnel =pow(1-dot(worldViewDir,worldNormal),_FresnelScale);
玉石内部纹理(视差映射)
fixed3 reflDir =reflect(-i.tangentView,fixed3(0,0,1));//计算入射向量关于法线的反射方向,结果存储在 reflDir 中
float depth=_TexDepth / abs(reflDir.z);//计算深度,控制反射偏移量的大小
float2 uvOffset=reflDir.xy*depth / 1024;//添加深度
i.uv += uvOffset;//将计算出的 UV 偏移量添加到原始 UV 坐标上。
环境光反射(CubeMap/Ambient)
CubeMap反射:第一行计算出反射向量,其作用是体现视角的光线如何在表面上反射。然后,CubeMap 根据这个反射向量采样反射颜色,根据材质的光泽度 _Gloss
计算出一个用于CubeMap 采样的 LOD(细节层次)级别。
fixed3 worldRefl =reflect(-worldViewDir,worldNormal);
fixed3 Reflection=texCUBElod(_Cubemap,float4(worldRefl,8*(255-_Gloss)/255))*_ReflCol;
环境光反射
fixed3 Albedo =tex2D( _MainTex,i.uv).rgb;
fixed3 Ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * Albedo;
代码总结:
Shader "sss玉石" {
Properties {
_MainTex("_depthTex",2D)="white"{}
_RampTex("Ramp Texture",2D)="White"{}
_Cubemap("Refl Cubemap",Cube)= "_Skybox"{}
_TexDepth("Texture Depth",float)= 10
_TexTile("Texture Tiling",float)= 1
_Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
_ReflCol("Ref1l Color",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss" ,Range(1,255))=20
_Metallic("Metallic",Range(0,1))=0
_SpecularColor("Specular color",Color)=(1,1,1,1)
_SpecOffset("spec 0ffset",vector)=(0,0,0,1)
_FresnelScale("Fresnel Scale",Range(2,8))=2
_FresnelColor("Fresnel Color",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"Lightmode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
uniform fixed4 _Color;
uniform float _TexTile;
uniform sampler2D _RampTex;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _TexDepth;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform fixed4 _SpecularColor;
uniform float4 _SpecOffset1;
uniform float _FresnelScale;
uniform fixed4 _FresnelColor;
uniform samplerCUBE _Cubemap;
uniform float _Gloss;
uniform float _Metallic;
uniform fixed4 _ReflCol;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
float3 WorldPos : TEXCOORD2;
float3 tangentView :TEXCOORD3;
float3 tangentNorm :TEXCOORD4;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)* _TexTile;
o.WorldPos =mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.tangentView=mul(rotation,normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
//向量准备
float3 WorldPos = i.WorldPos;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir(WorldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(WorldPos));
fixed halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir)* 0.5 + 0.5;
fixed3 halfDir1 =normalize(worldViewDir + _SpecOffset1.xyz + worldLightDir);
fixed roughness=_Gloss/255;
fixed3 reflDir =reflect(-i.tangentView,fixed3(0,0,1));
float depth=_TexDepth / abs(reflDir.z);
float2 uvOffset=reflDir.xy*depth / 1024;
i.uv += uvOffset;
fixed3 Albedo =tex2D( _MainTex,i.uv).rgb;
fixed3 Ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * Albedo;
//漫反射
fixed3 Diffuse=_Color.rgb*tex2D(_RampTex,halfLambert.rr).rgb;
fixed3 worldRefl =reflect(-worldViewDir,worldNormal);
fixed3 Reflection=texCUBElod(_Cubemap,float4(worldRefl,8*(255-_Gloss)/255))*_ReflCol;
fixed spec =pow(saturate( dot(worldNormal,halfDir1)),_Gloss*0.2);
fixed combineSpec =smoothstep(roughness-0.3,roughness-0.1,spec);
fixed3 Specular =lerp(Diffuse,lerp(Reflection*_SpecularColor*Diffuse,_SpecularColor.rgb,0.35)*2.2,roughness);
//菲涅尔
fixed Fresnel =pow(max(0.0,1-dot(worldViewDir,worldNormal)),_FresnelScale);
fixed3 BaseCol=lerp(Diffuse,Specular,combineSpec)+ Ambient;
fixed3 ReflCol = lerp(BaseCol,Reflection,_Metallic);
fixed3 finalCol =lerp(ReflCol,_FresnelColor.xyz,Fresnel*(1-_Metallic));
return fixed4( finalCol,1.0);
//return
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}