Unity 边缘光

本文介绍了Unity中边缘光的概念,它作为描边的一种方式,常用于增加物体的视觉效果。通过视线V与法线N的点积来实现,适合于圆润模型。文中提供简单实现原理,并提醒注意由于视线变化可能产生的效果差异,还提到可以扩展为低配菲涅尔效果等玩法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

refer:
参考1
参考2

边缘光是什么


边缘光的用处很广泛,比如材质的渲染,云的渲染,角色选中特效等

边缘光也是描边的一种

  • 下面这两张就是添加边缘光后的对比:

在这里插入图片描述

  • 这样的效果在这种玉石里比较合适,有些情况下看着很low:

  • 如果用在比较简单的物体上,看上去就像是背后有打光效果,游戏中其实也常见(用来标记敌人的时候?)

难得直接把效果摆出来。。。如果有人看的话,体验能好点吧,比我之前直接上公式代码要好




实现原理


超级简单:视线V法线N的点积,获得一个值,越靠近边缘越小,用这个值着色就行

  • 很好理解:边缘的地方法线和视线一般是90度的
  • 很想要好效果很挑模型的,如果是比较尖锐的模型,显然效果不会好,适合圆润的模型,内凹的也不适合
  • 其实很像phong,只不过phong是 L ⋅ N L\cdot N
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中实现边缘的一种方式是使用Shader。以下是一个基础的边缘Shader示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _Glow ("Glow Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite off ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float4 _Color; float _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 sum = 0; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.01)) - col; if (length(sum) > _Threshold) { fixed4 glow = _Color; glow.a = _Glow; return lerp(col, glow, _Glow); } return col; } ENDCG } } } ``` 在此示例中,我们使用了一个名为“_Threshold”的阈值属性,该属性定义了什么颜色被视为边缘。我们还使用了一个名为“_Color”的颜色属性,该属性定义了边缘的颜色。最后,我们使用了一个名为“_Glow”的属性,该属性定义了发的强度。 在使用此Shader时,将其应用于一个具有透明度的材质上,并将其放置在需要发的对象上即可。例如,你可以在场景中放置一个球体,并将具有此Shader的材质应用于该球体,以使其周围发出发效果。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值