着色器
opengl是区别于过去的固定管线渲染,是可编程管线。那么我们需要自己去实现代码,告诉CPU和GPU如何渲染。也有一部分内容,我们没有写的时候,opengl也有保留默认的设置。
可编程管线流程:
顶点处理器:
每个顶点都需要经过一次,它从缓存区读出点的数据,进行矩阵变换位置,计算光照公式生成逐顶点颜⾊,⽣成/变换纹理坐标,同时将一些顶点的信息传递给下一个着色器。
几何处理器:
通过顶点着色器生成的点的位置之外,它也可以获取到点的属性之外的一些信息,点之间的相邻关系。于是,生成几何图元,例如三角形或者四边形。
裁剪:
变换到屏幕坐标系。
片段处理器:
每个裁剪后的点,在经历光栅化阶段的时候,通过片段处理器为图元中的每一个像素上色。
创建着色器:
创建着色器程序:
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
我们还需要创建着色器对象,链接到着色器程序上。就是说着色器程序可以看成上面着色的流程。那么顶点处理器和几何处理器等等都是被包含在其中的步骤。
创建着色器对象:
GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType);
那么到底什么是着色器呢,着色器就是一段代码,传送到GPU中告诉它如何计算。所以着色器是一段代码,opengl中认为这段代码可以用字符串传入,并且好几段代码,也可以传入多个字符串,放在数组中。所以着色器的内容,要有一个字符串的数组,不是一个字符串。同时还需要每个字符串的长度的数组,显然,这两个数组是等长的。
const GLchar* p[1];//字符串数组,这里是一个,可以是多个
p[0] = pShaderText;//第一个字符串传入
GLint Lengths[1];//定义一个字符串长度的数组
Lengths[0]= strlen(pShaderText);//因为只有一个字符串,所以只记录了一个长度
glShaderSource(ShaderObj, 1, p, Lengths);//将着色器对象和代码链接起来
编译着色器对象
glCompileShader(ShaderObj);
检查链接状态
GLint success;
glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(ShaderObj, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog);
}
GL_COMPILE_STATUS,对应的是前面的glCompileShader。如果不成功,输出着色器对象,以及日志的一些信息。
接下来就是我们之前提过的,着色器程序要包含着色器对象,现在着色器对象创建好了,代码也填充好了,需要装入到程序当中了。
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);
当装入好了所有着色器对象就可以连接起来
glLinkProgram(ShaderProgram);
检查着色器程序的连接情况
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);
if (Success == 0) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
}
验证管线是否可以被执行