有限状态机的编写(游戏AI学习)

 

FSM 有限状态机的编写
(1)相比if--else--then 状态逻辑它的优点:
编写快速简单,易于调试,很少的计算开销,直觉性,灵活性
(2)视频游戏中常常把状态封装成对象,包含推动状态转变所需要的逻辑
状态接口:
State
class State
{
    public:
    virtual void Execute(Troll* troll);
};
Troll 巨魔类
为巨魔类赋予有限状态机的功能性,只需增添一个指向 State 类继承对象的实例指针( State* m_pCurrentState )和允许用户改变指针的指向实例的方法( ChangeState ())
(3)一个简单的实例
Code:
  1. class State   
  2. {   
  3.     public:   
  4.     virtual void Execute(Troll* troll);   
  5. };   
  6. class Troll// 巨魔类   
  7. {   
  8.  State* m_pCurrentState;   
  9.  public :   
  10.  void Update()   
  11.  {   
  12.       m_pCurrentState->Execute(this);   
  13.  }   
  14.  void ChangeState(const State* pNewState)   
  15.  {   
  16.       delete m_pCurrentState;   
  17.       m_pCurrentState = pNewState;   
  18.  }   
  19. };   
  20.     
  21. class State_RunAway:public State//逃跑(当前状态的逻辑为逃跑)   
  22. {   
  23.  public :   
  24.  void Execute(Troll* troll)   
  25.  {   
  26.       if(troll->isSafe())   
  27.       {   
  28.           troll->ChangeState(new State_Sleep);   
  29.       }   
  30.       else  
  31.       {   
  32.           troll->MoveAwayFromEnemy();   
  33.       }   
  34.  }   
  35. };   
  36.     
  37. class State_Sleep: public State//睡觉(当前状态的逻辑为睡觉)   
  38. {   
  39.     public :   
  40.     void Execute(Troll* troll)   
  41.     {   
  42.        if(troll->isThreatened())   
  43.        {   
  44.            troll->ChangeState(new State_RunAway);   
  45.        }   
  46.        else  
  47.        {   
  48.            troll->Snore();   
  49.        }   
  50.     }   
  51. };   
4 Troll 类更新时,他会反过来用 this 指针调用当前状态类型的 Execute 方法。 Troll 类当更新时又怎样的行为可以完全依赖与他的当前状态的逻辑
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