Unity大场景数据加载及优化方案

本文探讨了虚拟仿真和游戏开发中的大场景动态加载优化问题,特别是针对大规模地形数据。介绍了采用分块加载、多线程技术和GPU优化策略,如基于魔兽世界无缝地图拼接的分块思想,多线程加载卸载地形,以及GPU驱动的渲染优化,包括GPU实例化、几何着色器和后处理渲染等,以解决内存和运行效率挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前段时间,有几个虚拟仿真公司跟我请教关于大地形的加载优化问题,它们使用的引擎都是自己研发的,引擎对于开发者来说,大同小异,它们的基本构造是一样的,关键是在于解决问题的方法,正是基于这个前提写了这个课程,希望给读者提供一些解决问题的思路。
目前,大地形动态加载已经成为当前游戏开发或者虚拟仿真领域必须要解决的问题,尤其在虚拟军事仿真领域,由于要涉及到大兵团虚拟演练作战,这对仿真真实性要求比较高,需要根据真实地形数据将其在终端硬件设备上绘制出来,或者是通过美术人员利用建模工具制作大地形,比较流行的做法是利用航拍拍摄城市或者山区地形生成高度图,利用现有的技术按照一定的比例还原城市和山区地形原貌,生成的大地形大部分是上千公里区域,面对这么庞大的数据,由于硬件的限制,需要程序做对地形的加载做一些优化操作,以解决运行效率问题。
该课程主要是提供了大地形动态数据的加载及优化方案,因为在虚拟仿真以及游戏开发中都会涉及到海量数据的加载,由于内存的限制,不可能直接将大地形一次性的加载到内存中,即使硬件满足了需求,除了地形还有其他道具的加载,这样会对内存带来严重的负载问题。解决大地形加载方案:首先想到的做法是将大地形进行分块加载,单单的分块加载并不能完全解决实际问题,比如在飞行仿真中,由于角色飞行速度快,会导致加载地形块不完整的情况出现,当然也会出现程序运行卡顿情况,还有一种情况,角色在场景中做移动操作,如果角色在块与块边界附近不停的旋转视角或者是来回移动,这样也会导致地形频繁的加载卸载,同样会出现地形加载问题,体验非常不好。另外,大地形上面的建筑物非常密集,它们也会随地形加载到内存中,这些建筑物也要进行分块以及遮挡处理的;除了地形和建筑物模型数据,贴图的加载和渲染也是需要解决的问题。大地形以及建筑物二者都会涉及到大量贴图的加载,贴图的加载也会吃掉大量内存的,如何把这么多贴图加载到内存中?以上种种问题,该课程给出了解决问题的答案。下面我们把本篇课程涉及的主要技术给读者介绍一下,后续章节会详细给读者讲解,下面先从大地形数据加载方案说起。

  • 大地形数据加载方案

    大地形加载考虑到现有的内存机制, 不可能一次性将其加入到内存中,这个问题是显而易见的,其实在游戏开发中经常遇到,比如我们常见的进度条,加载进度条的目的就是等待程序加载场景,进度条只是一个蒙板遮罩而已。大地形的加载,别无他法,只能用分块,这个是大方向,因此作为程序来说,要做的事情是如何分块?块的大小是多少?这些具体的问题我们要根据需求划分,比如飞行模拟器块大小可能就要大一些,因为俯瞰的视角比较大,场景漫游块可以小一些等等,下面我们就以游戏的经典之作——魔兽世界地形加载方案为例给读者先介绍一下它的实现原理,魔兽世界这款游戏实现的就是无缝地图的拼接,所以非常具有参考价值,先看下图所示:
    enter image description here
    魔兽世界是如何实现无限地图的?其实它也是很多的场景块拼接而成的,我们通过编辑器分析魔兽世界的地形块的大小划分,魔兽世

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