UE问题盘点

打包后运行时应用程序崩溃

UE5 GPU crashed or D3D device Removed

GPU崩溃(Timed out waiting for RenderTread after 120.00 secs)

分析解决:

  • 像素流送模式,部署机无显示器无分辨率所致(接显示器或显卡欺骗器)
  • 项目设置Targeted RHIs为DirectX 12(设置成DirectX 11测试,不一定有效)
  • 渲染性能瓶颈(运行机配置较低,FPS固定最高30帧)
  • 场景消耗(反射分辨率降低,如:512/256/128)

  • 场景消耗(Engine Scalability Settingss设置低配)

  • 显卡驱动问题(更新显卡驱动)
  • 官方解决方案(设置注册表

Audio Mixer PlatformInterface (Timeout [4999ms] waiting for h/w)

分析解决:

  • 像素流送启动移除参数:AudioMixer

长时间运行UE5项目场景闪烁

分析解决:

  • 模型规范且硬件正常,猜测是渲染缓存问题,重启项目或使用OpenLevel命令重启关卡可解决

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好的,针对UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题,我可以给出以下回答: 1. 多人联机时如何同步PlayController状态? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要与服务器同步。为了保持状态同步,您可以使用Replication或RPC功能,从而确保PlayController的状态在不同客户端之间同步。例如,您可以使用Unreal Engine提供的Replicated属性或Replicated函数,或使用RPC来调用服务器上的函数来同步PlayController状态。 2. 如何处理多个PlayController的输入? 在多人联机游戏中,如果多个玩家同时按下按键,则需要在服务器上处理它们的输入,以避免状态不同步的问题。为了处理这个问题,您可以使用Unreal Engine提供的Input Buffering功能。通过使用Input Buffering,您可以在玩家按下按键时捕捉输入,然后将其发送到服务器,服务器再处理输入,然后将其发送回客户端以确保同步。 3. 如何在多人联机游戏中处理PlayController的位置和旋转同步? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要在不同客户端之间同步位置和旋转。为了实现这个功能,您可以使用Unreal Engine提供的Replication功能。使用Replication,您可以将PlayController的位置和旋转同步到其他客户端,以确保所有玩家都看到相同的游戏状态。 希望这些回答能够帮助您解决UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题
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