UE4数字孪生项目制作规范

UE数字孪生项目制作规范

说明

UnrealEngine项目
打包输出Window应用
鼠标操作
键盘快捷键操作

协同

  1. 内部开发的可以自己内网搭建svn服务器协同开发,如有外部人员参与项目开发,则项目协同可使用svnbucket平台,简单方便且费用合理。
  2. svnbucket中项目目录结构如下
  • SVNBucket
    • PowerStation
      • branches
      • tags
      • trunk(主线)
        • Code(项目代码)
          • PowerStation(UE4项目)
            • Config
            • Content
            • Source
            • PowerStation.sln
            • PowerStation.uproject
        • Doc(产品文档及其他文档)
        • Ref(参考资料)
        • UI(用户界面设计及切图)

规范

在这里插入图片描述

  1. 项目名与资源名统一英文且命名长度不超过30个字符

  2. 协同项目必须共享的文件/文件夹
    必须共享:
    Config
    Content
    Source(C++项目才有)
    PowerStation.uproject

  3. 资源目录
    Primary:所有UE4导入的原始资产
    BP:蓝图
    Gameplay:存放GameMode、PlayController、Pawn等
    Intact:完整的资源包,如一张桌子的蓝图及引用的所有模型、材质、贴图
    Map:关卡
    Material:材质
    Media:多媒体资源,如:导入的声音、视频
    Mesh:模型
    Texture:贴图
    UMG:界面
    Widget:UMG中的子控件
    Icon:UMG中所用的图片素材
    Movies:对应Content/Movies/路径,可以直接读取到此文件夹中的视频

  4. 关卡结构
    MainMap:主关卡,里面空着,只为加载其他关卡
    LightMap:灯光关卡,灯光及环境氛围调节
    BuildingMap:建筑关卡,主建筑
    CameraMap:摄像机子关卡,放置Camera或者Pawn
    FunctionMap:功能子关卡,放置功能性蓝图
    在这里插入图片描述

    Main关卡永久性加载其他关卡,方便协同开发
    在这里插入图片描述

  5. 模型

    1. 按现实比例
    2. 设置三级LOD
    3. 取消所有模型碰撞
  6. 材质效果参数(有必要做参数效果对应表)

    1. 全局性材质参数
    2. 单个材质参数
    3. 创建一个Actor管理全局性材质参数,通过timeline节点做材质动画
  7. 贴图

    1. 素材分辨率尽量2的n次幂(至少一边2的n次幂)
    2. 贴图分辨率尽量不超过2048x2048,最大不超过4096x4096,不然构建光照时间消耗太
  8. UMG素材

    1. 素材分辨率尽量2的n次幂(至少一边2的n次幂)
    2. 型异图案(包含圆角)图片必须输入带Alpha通道的png图片,
    3. 素材应用多处,但仅颜色不同,则仅需输出一张纯白色带Alpha通道的png图片即可,设计图中需标明16进制sRGB值
    4. 带状态的图片素材命名:如有一个设置按钮,则按钮默认状态:Setting_N,覆盖状态:Setting_H,按下状态:Setting_P
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