序:
当初看到dnf 中有些 拖影的效果,感觉很炫,所以到后面自己做游戏的时候自然的就想到了 那种炫 的拖尾效果~, 于是 我就想 要将效果 的实现写下来,以后 自己做游戏 也可以 用的了啊~~~~, 希望 对大家 有 的用处 ,哈哈~
正文:
先来一张效果图~。
就是 蓝色 的 影子了,直观的看就是几张尾巴的图片坐标不同,透明度不一样,可能还有旋转的角度,是否翻转了。
一般的做法,可能会想到多建立几个精灵对象,然后跟着目标走,每一个精灵逐渐改变透明度等等,没错这是直接的 实现,虽然可以 达到目的,但是仔细想想 会很麻烦,而且不利于通用到每一个 游戏中。
下面说说实现的另一种方法~~
gl贴图,用4个点表示然后映射纹理坐标,想要几个尾巴就 对应的多建立几个顶点 了。每一组顶点要对应的改变属性,透明度这里用透明通道改变,翻转就是交换左右或者上下顶点的位置,旋转只要跟随目标的 旋转度就行了,基本上计算就不复杂了。
下面就直接贴出完整代码.(3.x版本,2.x需要适当做些修改)
//SmariShadow.h
#ifndef __SMRITISHADOW_H__
#define __SMRITISHADOW_H__
#include "cocos2d.h"
#include "global.h"
USING_NS_CC;
class SmritiShadow:public Node
{
public:
~SmritiShadow();
void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags);
CREATE_FUNC(SmritiShadow)
bool init();
void onDraw();
//设置跟随目标,spr就是跟随的对象,tex尾巴的纹理,如果为null,那么就给出第三个参数精灵帧。
void setTarget(Sprite* spr,Texture2D* tex,SpriteFrame *sf=0);
//因为用到了自定义shader,所以这里写个重置shader程序的函数,以便在程序切换前台的时候恢复。
static void reset();
static GLProgram* pg;
Sprite* target;
Texture2D *texture2d;
Size srcsz;
CustomCommand _customCommand;
Vertex *Vertices;
long pretime;
int arrcount;
GLuint vertexBuffer;
GLuint indexBuffer;
};
#endif
//SmariShadow.cpp
#include "SmritiShadow.h"
GLProgram* SmritiShadow::pg=0;
void SmritiShadow::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(SmritiShadow::onDraw, this);
renderer->addCommand(&_customCommand);
}
void SmritiShadow::onDraw()
{
struct timeval tv;
gettimeofday(&tv,NULL);
long ct=tv.tv_sec*1000000+tv.tv_usec;
//如果想改变尾巴的长度,请改写下面的50000~
if(ct-pretime>50000)
{
pretime=ct;
arrcount=0;
for(int i=0;i<20;i+=4)
{
Vertices[i].Position[0]=Vertices[i+4].Position[0];
Vertices[i].Position[1]=Vertices[i+4].Position[1];