使用Mixamo极简绑骨,导入unity中使用

如果你只想专注于角色建模,对于动画设计没有过多精力;如果你想白嫖别人的角色动画,用到自己的模型上;那么,这个网站很适合你:https://www.mixamo.com/

操作步骤:

首先将自己的模型上传到这个网站,然后如果你自己绑定了骨骼,会跳过下面这步,不过有时候可能会不兼容。那就删掉自己绑定的骨骼,上传纯模型,然后将这几个圈圈放到模型对应位置,mixamo将帮你创建骨骼绑定:

最下方还有更精细化调整手指的选项:

绑定完成后,及可白嫖Mixamo上的动画了。

在导入到unity中后,选中FBX文件,修改为Humanoid,并应用。这样,你就可以使用同样适配Humanoid的其他动画了。

将模型拖入场景中,运行项目,在Animator界面中,修改Controller的值,可以预览能用的动画。

### UnityMixamo 角色绑定教程 #### 准备工作 为了确保顺利进行,需先确认模型已成功上传至Mixamo平台,并完成自动化的绑定过程[^1]。 #### 导入模型到Unity 当准备就绪后,将处理完毕的FBX文件拖拽进入Unity项目中的Assets目录下。此时,Unity会尝试解析该文件内的架结构以及动画数据。 #### 骼映射调整 如果遇到`Error(s) found while importing rig in this animation file.`这样的错误提示,则可能是由于不同版本间存在的骼命名差异所引起的匹配失败情况[^2]。对于这种情况,建议采取如下措施: - **检查Rig配置** 在Inspector面板里找到刚导入的资产,切换到 Rig标签页,这里可以指定Avatar Type选项为“Humanoid”。这样做有助于让Unity更好地理解人体关节的位置关系。 - **手动修正骼关联** 若上述操作仍未能解决问题,那么可能需要更细致的手动干预来建立正确的对应表。通过点击Configure按钮打开Avatar Settings窗口,在此界面内能够逐一对比源目标之间的节点名称并作出相应修改直至完全吻合为止。 ```csharp // 此处提供一段用于辅助验证骼映射是否成功的单脚本示例 using UnityEngine; public class BoneMappingChecker : MonoBehaviour { void Start() { Animator animator = GetComponent<Animator>(); foreach (var bone in HumanBodyBones.GetNames(typeof(HumanBodyBones))) { Transform t = animator.GetBoneTransform((HumanBodyBones)System.Enum.Parse(typeof(HumanBodyBones), bone)); Debug.Log($"{bone}: {(t != null ? "Mapped" : "Not Mapped")}"); } } } ```
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