OpenGL学习例程精析(绘制透视效果)

OpenGL学习例程精析(绘制透视效果)

代码思路

相比于上一个例子,这段代码多了设置光照和材质的相关代码,相关的光照和材质设置函数之前已经有讲到过,在这里

main函数的构造还是和之前一样的,主要负责初始化和调用相关的函数。

完整代码

#include <gl/glut.h>

#define WIDTH 400
#define HEIGHT 400

#include <math.h>
void setLight(void)
{
	static const GLfloat light_position[] = {1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f};
	static const GLfloat light_ambient[]   = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
	static const GLfloat light_diffuse[]   = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
	static const GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,   light_ambient);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,   light_diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void setMatirial(const GLfloat mat_diffuse[4], GLfloat mat_shininess)
{
	static const GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
	static const GLfloat mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,   mat_specular);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION,   mat_emission);
	glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}

void myDisplay(void)
{
	// 定义一些材质颜色
	const static GLfloat red_color[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
	const static GLfloat green_color[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.3333f};
	const static GLfloat blue_color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f};

	// 清除屏幕
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	// 启动混合并设置混合因子
	glEnable(GL_BLEND);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

	// 设置光源
	setLight();

	// 以(0, 0, 0.5)为中心,绘制一个半径为.3的不透明红色球体(离观察者最远)
	setMatirial(red_color, 30.0);
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
	glutSolidSphere(0.3, 30, 30);
	glPopMatrix();

	// 下面将绘制半透明物体了,因此将深度缓冲设置为只读
	glDepthMask(GL_FALSE);



	// 以(0.1, 0, 0)为中心,绘制一个半径为.15的半透明绿色球体(在前两个球体之间)
	setMatirial(green_color, 30.0);
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.1, 0, 0);
	glutSolidSphere(0.15, 30, 30);
	glPopMatrix();

	// 以(0.2, 0, -0.5)为中心,绘制一个半径为.2的半透明蓝色球体(离观察者最近)
	setMatirial(blue_color, 30.0);
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.2f, 0.0f, -0.5f);
	glutSolidSphere(0.2, 30, 30);
	glPopMatrix();

	// 完成半透明物体的绘制,将深度缓冲区恢复为可读可写的形式
	glDepthMask(GL_TRUE);

	glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
     glutInit(&argc, argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
     glutInitWindowPosition(200, 200);
     glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
     glutCreateWindow("OpenGL 窗口");
     glutDisplayFunc(&myDisplay);
     glutMainLoop();
     return 0;
}

代码效果

在这里插入图片描述

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