友情链接:
- Unity教程之再谈Unity中的优化技术
. 里面有谈到使用Mip Maps视角查看 纹理大小是否合理的应用。 - 浅谈Draw Call和Batch的区别
. 里面有谈到一个 公式,用來预计项目最大的 Batch 是多少:[ 25K * CPU的 GHz大小 * (0到1的时间 / FPS)]。 - Shader Forge Github源码
- Shader Forge现在已经停止维护了。后面建议大家使用Unity的Shader Graph或Amplify Shader Editor。
输出节点 | 中文名 | 解释 | 值域 |
---|---|---|---|
Diffuse | 漫反射 | shader 的主要紋理颜色。它将根据出光的法线角度接收光线,衰减光线,阴影遮罩 | [0 - 1] |
Diffuse Power | 漫反射力道 | 光法线角度衰减的指数, 大于1可获取额外的金属外观。启动则相当消耗性能,阴影遮罩 | [0 - &] |
Specular | 镜面反射 | shader 镜面高光的颜色。值越高则越亮。 | [0 - 1] |
Gloss | 光泽 | 镜面高光的指数,越高则光泽度越高。 接近0则无光泽。 | [0 - 1] |
Normal | 法线 | 切线空间法线方向 | |
Emission | 自发光 | 无论光照如果,始终添加shader的光线 |
需求 | 方法 | 解释 |
---|---|---|
对比度 | Power | 使本来颜色进行乘幂。【POWER(底数X,指数Y),X的Y次方】。则黑越黑,白越白 |
反向 | One Minus | 使用1减去原值。进行取反。黑的变白,白的变黑 |
Specular | 镜面反射 | shader 镜面高光的颜色。值越高则越亮。 |
Gloss | 光泽 | 镜面高光的指数,越高则光泽度越高。 接近0则无光泽。 |
Normal | 法线 | 切线空间法线方向 |
Emission | 自发光 | 无论光照如果,始终添加shader的光线 |
案例展示(太过基础的这里不会展示)
- 制作物体瞬移穿梭的效果。
节点链接如下:
可以试试其他模型,很炫的。
这个就是个 个人的粗略学习记录。后期会增添或者修改。
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