Ogre材质脚本

Ogre材质脚本

ambient设置材质的环境光反射属性

格式: ambient <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。

diffuse设置材质的漫反射属性

格式: diffuse <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。

specular设置材质的镜面反射属性

格式: specular <red> <green> <blue> <shininess>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值,shininess属性可以是任何正数。直接影响物体材质的镜面反射属性。默认值为无镜面反射(0.0 0.0 0.0 0.0)。

emissive设置材质本身的发光程度

格式: emissive <red> <green> <blue>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值。 如果一个物体自发光,它将不需要外界的照明,但是,值得注意的是这不表明这个物体将会成为一个光源:它只会照亮自己。默认是黑色(0.0 0.0 0.0)。

scene_blend 设置与场景的混合方式,有两种形式

格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend>
这个格式比较简单常用一些,参数意义如下:

add

渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与scene_blend one   one等价。对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。

Modulate

渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明物效果较好。与scene_blend   src_colour one_minus_src_colour等价。

alpha_blend

渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩。与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价。

格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>
这个格式比较麻烦,但是比较完善。结果的计算公式为(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)其中sourceFactor 和destFactor如下:

One

常数1.0

Zero

常数0.0

dest_colour

当前点的颜色

src_colour

纹理对应点的颜色

one_minus_dest_colour

1 -   (dest_colour)

one_minus_src_colour

1 -   (src_colour)

dest_alpha

当前点的Alpha值

src_alpha

纹理对应点的Alpha值

one_minus_dest_alpha

1 -   (dest_alpha)

one_minus_src_alpha

1 -   (src_alpha)

默认值: scene_blend one zero (不透明)

depth_check是否开深度测试

格式: depth_check <on|off>
默认打开深度缓存。有助于判断两个点的遮挡关系和前后关系,体现三维立体感。

depth_write是否允许对已经存在的深度缓存进行写操作

格式: depth_write <on|off>

默认允许,关掉的话,则被关的Material会一直浮动在所有物体前面。

depth_func当深度缓存打开的时候,挑选一个比较函数

格式: depth_func <func>

always_fail

从不比较

always_pass

总是用新的换掉旧的

less

新的比旧的小就换掉

Less_equal

新的小于等于旧的就换掉

equal

等于就换掉

not_equal

不等于就换掉

greater_equal

新的大于等于旧的就换掉

greater

新的比旧的大就换掉

默认为:小于等于就换掉 depth_func less_equal

cull_hardware设置硬件Cull模式

格式: cull_hardware <clockwise|anitclockwise|none>

默认顺时针Cull。这与OpenGL的默认是一样的,但和D3D的默认相反。(因为Ogre用的是OpenGL采用的右手坐标系)

cull_software设置软件Cull模式

格式: cull_software <back|front|none>

默认背面。相当于硬件Cull模式的顺时针。

lighting光照

设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的ambient, diffuse, specular, emissive和shading属性无效,仅仅与外界的光照有关。

格式: lighting <on|off>

默认: lighting on

shading阴影模式

格式: shading <flat|gouraud|phong>

Flat

每个表面仅仅用一个颜色填充

gouraud

线性过渡表面颜色

phong

并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。

默认: shading gouraud

filtering设置纹理过滤方式

格式: filtering <none|bilinear|trilinear>

默认是双线性(bilinear)

Texture Layer专用属性

texture设置纹理要使用的图名

格式: texture <texturename>

无默认值,必须指定一个纹理名。

anim_texture动画纹理

设置动画纹理使用的图片文件名。

格式1 (短的): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>

指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2一直到_num(由num_frames指定),duration指定间隔时间。

格式2 (长的): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration>

一个一个指定图片名称,duration指定间隔时间。

无默认值

详细说明

顶层Material属性

属性名

值的格式

描述

lod_distances

<d1> [<d2> ...   <dn>]

LOD的距离列表

receive_shadows

<on>|<off>

阴影是否会投在这个物体上(默认为on)

transparency_casts_shadows

<on>|<off>

透明物体是否投射阴影

set_texture_alias

<alias_name>   <texture_name>

重命名纹理

Technique 属性

属性名

值的格式

描述

scheme

<name>

这个technique所属的scheme

lod_index

<number>

这个technique所使用的LOD层(默认为0)

Pass属性

属性名

值的格式

描述

ambient

<r> <g> <b>   [<a>] | <vertex color>

这个pass的环境光颜色

(默认为   1.0 1.0 1.0 1.0)

diffuse

<r> <g> <b>   [<a>] |

<vertex color>

这个pass的漫反射颜色

(默认为   1.0 1.0 1.0 1.0)

specular

<r> <g> <b>   [<a>] |

<vertex color>

这个pass的镜面颜色

(默认为   1.0 1.0 1.0 1.0)

emissive

<r> <g> <b>   [<a>] |

<vertex color>

这个pass的散射光颜色

(默认为   1.0 1.0 1.0 1.0)

scene_blend

<add> | <modulate> |

<alpha_blend> |   <colour_blend>

pass对场景的混合处理

(默认为不透明,不混合()

scene_blend

<src_factor>   <dest_factor>

场景混合功能的高级控制,参数值有one,zero,dest_colour,

src_colour,

one_minus_dest_colour,

one_minus_src_colour,

dest_alpha,

src_alpha, one_minus_dest_alpha,

one_minus_src_alpha

(默认为zero)

depth_check

<on> | <off>

这个pass是否允许深度缓冲检测(默认为on)

depth_write

<on> | <off>

这个pass是否允许深度缓冲写入(默认为on)

depth_func

<func>

pass使用的深度缓冲检测类型,值有always_fail,   always_pass, less, less_equal, equal, not_equal, greater_equal, greater

(默认为   less_equal).

depth_bias

<offset>

深度偏移值

(默认为0)

alpha_rejection

<func>

是否允许alpha-reject,值与上面depth_func类似

(默认为always_pass)

cull_hardware

<clockwise> |   <anticlockwise> | <none>

设置硬件顶点背面剔除的类型

(默认为   clockwise)

cull_software

<back> | <front> |   <none>

设置基于法线剔除的类型

lighting

<on> | <off>

是否允许动态光(默认为 on)

shading

<flat> | <phong> |   <gouraud>

设置动态光模式(默认为 gouraud)

polygon_mode

<solid> | <wireframe> |   <points>

设置渲染状态(默认为 solid)

fog_override

<true> | <false>   [<type><colour> <density><start> <end>]

可以修改雾的设置.类型有linear,exp,   exp2;

colour 为RGB颜色值

(值在0.0到1.0)

exp, exp2的density为浮点值

start和end为linear距离值  

(默认为fog_override   false).

colour_write

<on> | <off>

是否允许颜色写入

max_lights

<number>

动态光的数量

iteration

<once> | <once_per_light>

哪重光起作用once_per_light

point,directional,spot

默认为(once)

iteration

<number> [<per_light>

指示每种光的重复数量

(默认为1)

point_size

<size>

点列表里点的尺寸(默认为 1)

point_size_attenuation

<on> | <off>

[constant linear quadratic]

点的尺寸石灰根据视觉空间进行衰减(默认为off)

point_size_min

<size>

衰减后的点的最小值

(默认为0)

point_size_max

<size>

衰减后的点的最大值

(默认为0)

point_sprites

<on> | <off>

是否允许硬件point-sprite渲染

Texture_unit属性

属性名

值的格式

描述

texture_alias

<alias>

纹理的别名

(默认为texture_unit名)

texture

<name> [<type>]   [unlimited |numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>]

texture_unit的静态纹理名.类型为1d, 2d(默认),3d,cubic; numMipMaps 为自动生成时的数量(默认为unlimited) alpha为装载单个alpha纹理通道

anim_texture

<base_name> <num_frames><duration>

设置动画纹理使用的图象,根据   base_name 和   zero-based 索引建立   num_frames 个图象.duration为动画的长度.决定了纹理动画的FPS

(默认为不使用纹理动画)

anim_texture

<frame1> <frame2> ...   <duration>

设置动画纹理的图象.

cubic_texture

<base_name> <combinedUVW|   separateUV>

设置立方图的图象, base_name为使用的图象名。combinedUVW使用3D地址的硬件立方图.separateUV 使用分离的纹理文件的后缀为_fr, _bk, _up, _dn,   _lf, _rt

cubic_texture

<front> <back> <up>   <down><left> <right>

设置立方图的纹理, separateUV 为上面说的

tex_coord_set

<index>

设置纹理使用的纹理坐标组

(默认为0)

tex_address_mode

<wrap> | <clamp> |   <mirror> |<border>

设置纹理寻址方式

默认为wrap

tex_border_colour

<r> <g> <b>   [<a>]

定义须寻址模式border的颜色

(默认为0.0   0.0 0.0 1.0)

filtering

<none> <bilinear>   <trilinear>

纹理过滤类型

(默认为   anisotropic)

filtering

<minification>   <magnification><mip>

高级单位纹理过滤类型.minification或magnification可以设置为point, linear,   anisotropic. mip 的参数为 none,   point, linear

max_anisotropy

<degree>

anisotropy的最大度数

(默认为1)

colour_op

<replace> | <add>   |<modulate> | <alpha_blend>

纹理的混合类型

(默认为   modulate)

colour_op_ex

<operation>   <source1><source2> [<manual_factor>][<manual_colour1>][<manual_colour2>]

高级纹理混合类型

operation 的参数为source1, source2,   modulate,modulate_x2, modulate_x4, add, add_signed, add_smooth, subtract,   blend_diffuse_alpha,blend_texture_alpha, blend_current_alpha,blend_manual,   dotproduct,blend_diffuse_color; source1 和   source2 的参数为   src_currentsrc_texture, src_diffuse, src_specular, src_manual; manual_factor 和 manual_colour1 基于operation, source1 和 source2的值

colour_op_   multipass_fallback

<src_factor>   <dest_factor>

当multitexturing不能使用的时候纹理混合使用的回调方法src_factor 和 dest_factor的值scene_blend 的类似

alpha_op_ex

(参考   colour_op_ex.)

于colour_op_ex类似但决定的是alpha值如何混合.

env_map

<off> | <spherical>   |<planar> | cubic_reflection | cubic_normal

允许这个纹理层作为环境贴图.

(默认为off)

scroll  

<x> <y>

让纹理scroll固定的偏移量

scroll_anim

<x_speed> <y_speed>

设置纹理固定速度的动画scroll

rotate

<angle>

设置纹理固定的旋转

(逆时针多少度)

wave_xform

<xform_type>   <wave_type><base> <freq> <phase><amplitude>

设置纹理的变形.xform_type的参数有scroll_x,croll_y,   rotate, scale_x, scale_y; wave_type的参数有sine,   triangle, square, sawtooth, inverse_sawtooth

transform

<m01> . . . <m32>   <m33>

<m00> 给纹理应用一个4X4的变化矩阵

lod_index

<number>

这个technique使用的Detail level

(默认为0)

参考网址:http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/03/10/5365220.aspx

Texture_unit详细介绍

texture_unit 纹理单元
我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。

texture_alias

设置一个纹理的别名,类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名默认该别名就是纹理单元的名字。

texture

本层要使用的静态纹理图象名字。可以简单的格式为Texture xxx.jpg (注意:纹理文件名禁止有空格)也可对其属性进行详细的设置。如下Texture xxx.jpg 2d 8 none PF_A8R8G8B8

2d是装载的纹理类型,类型实际上包括1d(1象素的纹理点),2d(纹理面,默认也是该项),3d(3D带深度的纹理),cubic(有些类似天空盒式的贴在立方体内侧6个2D纹理,但是仅可贴同一种纹理,不如使用cubic_texture)
8 是MipMap的层级,默认是unlinited,代表可以无限的对纹理进行mipmap,我们这里设置为8代表生成8个层级递减的MIPMAP。注意:若多个材质脚本中使用同一个纹理,切记他们的mipmap数量必须一致。
None 这项是我们指定的单独的透明通道做为alpha进行装载,默认的为 none,表示以红色作为alpha通道。
PF_A8R8G8B8纹理格式,常用的有PF_R5G6B5,PF_A4R4G4B4,PF_A8R8G8B8,PF_X8R8G8B8等。

anim_texture
与上面的texture对应,是用于活动的纹理层,即动态图象。注意,这里不是使用默认的保存好的.gif动画,而是导入多桢图,设置好桢之间的间隔时间。这里我们有两种方法:
一种是按照Ogre内部规定对动画的纹理命名:xxx_0.jpg xxx_1.jpg xxx_2.jpg这样以0为首,加下划线递增命名,这样我们调用时会比较方便,这样便可以了
Anim_texturexxx.jpg 3 2.2 即代表xxx_0.jpg这样命名的纹理有3张,间隔时间为2.2秒。

另一种是非标准的纹理命名,则需要我们如下写:
Anim_texture1.jpg flame2.jpg xxx_3.png hit4.tga 2.2 直接以空格间隔标示逐个标示出每一桢的纹理即可。
注意:2.2是每桢间的间隔时间,若设置为0,则不会自动进行桢画面切换,需要我们代码中手工控制了。

cubic_texture
创建一个立方体纹理。这个一般用于反射映射和天空盒中。其格式和动态纹理一样,有两种方式,一种是Ogre制定的规范,我们调用就更加简单,如下
Cubic_textureskybox.jpg combinedUVW
我们仅提供一个基础的纹理名,此时OGRE会默认的去查找skybox_fr.jpg, skybox_bk.jpg,skybox_up.jpg, skybox_dn.jpg, skybox_lf.jpg, skybox_rt.jpg这些纹理。
第二中方式则是按照“前后上下左右”的顺序将这些纹理罗列出来。
最后一个参数需要设置为combinedUVW或separateUV, combinedUVW会将纹理组合到一个立方体纹理映射中,带有UVW三维纹理坐标,适合做反射映射。而separateUV仅仅保存2D的UV坐标,适用于天空盒。

tex_coord_set
因为一个Mesh网格允许有多套纹理坐标集,我们在这里设置使用哪套坐标集。格式为 tex_coord_set 3 (使用编号为3的坐标集)
默认为 tex_coord_set 0

tex_address_mode
纹理寻址模式。即当纹理UV值大于1.0时的纹理处理方法。参数有以下几种枚举选择:
Wrap 会将所有UV值大于1.0的值设置为0.0,纹理会被重复连续绘制。
Clamp 会将所有UV值大于1.0的值设置为1.0,这样的话就相当于在模糊边界。
Mirror 会当UV值等于1.0的时候,将纹理反转后连续绘制。
Border 超过1.0的UV都会被设置为边界色,就是描边效果。此项可设置tex_border_colour属性。

tex_border_colour
和上一属性对应,设置纹理边界色,仅对Border纹理寻址有效。
格式 : tex_border_colour RGBA(0.0 – 1.0取值)

filtering
纹理过滤形式:我们可以使用其预定的四种基本类型,包括
None 不进行纹理过滤
Bilinear 进行双线性纹理过滤。就是对mipmap进行挑选过滤,但是不对mipmap各个级别之间进行过滤
Trilinear 进行三线性纹理过滤。将最近的两个mipmap一起进行过滤。
Anisotropic 各向异性纹理过滤。使用该项,则你必须设置其max_anisotropy值。
默认为bilinear。

max_anisotropy
最大各相异性程度偏差值。根据硬件不同一般限制为8或者16
默认为 max_anisotropy 1

mipmap_bias
我们在Pass通道时已经允许设置mipmap纹理Lod运用层级以及适用的距离。在纹理单元这层级我们可以重新对其进行调整。格式为
Mipmap_bias -3 后面的整数代表在所有的范围内强制使用增大或缩小的mip级别。-3代表,在所有范围内强制使用更大3级的mip纹理。
默认是不进行层级偏移:mipmap_bias 0

colour_op
简单的纹理混合方式,我们可以使用预定义的4项枚举:
Replace 不处理,用当前的纹理直接替换掉后面的所有颜色。覆盖式。
Add 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行加法处理。
Modulate 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行乘法处理。
Alpha_blend 将当前纹理和后面的纹理进行alpha颜色混合。
默认为 colour_op modulate 当前纹理色和后面颜色进行乘法混合。

colour_op_ex
高级的纹理混合模式,可以详细的指定混合系数和效果,但个人不推荐使用。效率消耗较大,且受不用的硬件限制性大,使用默认支持的4种混合模式可以了。

colour_op_multipass_fallback
当上面一个colour_op_ex设置要求过高,硬件无法支持多纹理混合时,则不得不调用该项进行多通路混合渲染。若我们使用的是colour_op预设置的4种纹理混合模式,则无需在此处理,OGRE底层已经做了完善的处理。

alpha_op_ex
同colour_op_ex,不推荐使用。

env_map
设置环境映射效果。该项可以使用预定义的五个选项
Off 关闭环境映射反射。 默认即本项。
Spherical 开启球面环境映射。 它需要一个单独的纹理,该纹理进行周围反射的记录。
Cubic_reflection开启平面环境映射。

scroll
静态纹理偏移。
格式如下:scroll x y

scroll_anim
动态纹理偏移。 ……针对上一功能的补足。给纹理层一个移动速度进行偏移。
格式为 scroll_anim xspeed yspeed

rotate
以固定角度静态旋转一个纹理。和scroll没什么区别。格式如下 rotate angle
注: angle是逆时针旋转的角度数

rotate_anim
动态旋转一个纹理。 格式为 rotate_anim 3 代表每秒旋转3次360度。
scale
静态缩放一个纹理。 格式为 scale x_scale y_scale。
wave_xform
制作类似于水面波纹性质的专用函数。可以制造出一个类似于波状的动态纹理变化形式。
格式: wave_xform <xform_type> <wave_type> <base><frequency> <phase> <amplitude>
示例: wave_xform scale_x sine 1.0 0.2 0.0 5.0
xform_type
scroll_x
变动x滚动值
scroll_y
变动y滚动值
rotate
变动旋转值
scale_x
变动x比例值
scale_y
变动y比例值
wave_type
sine

典型的正弦波,在最小值和最大值之间平稳地循环。
triangle
以恒定的速度增加减少的有角度的波,在极值时立即改变。
square
最大是波长的一半,最小是瞬时转换之间的停止时间。
sawtooth
经过一段时间,从最小逐渐持续增加到最大,最后立即回到最小。
inverse_sawtooth
经过一段时间,从最大逐渐持续减少到最小,最后又立即返回最大。::base
基值,如果amplitude > 0就是指最小值,amplitdue < 0就是指最大值。
frequency
波每秒重复的次数,即速度。
phase
波开始的偏移量。
amplitude
波的大小。
波的输出范围在{base, base+amplitude}。所以,以在x方向调整纹理为例,沿正弦波方向从1(标准值)调整到5,即表示每5秒一个周期(每秒0.2个波)。

transform
为纹理提供一个4*4矩阵以直接替代上面的旋转,缩放,移动等一系列变化。
格式为 transform m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 m32m33
binding_type
设置绑定类型。该纹理是绑定到片断处理单元还是顶点处理单元。格式为:
Binding_typefragment / vertex
默认为绑定片断处理单元。
content_type
设置纹理内容的来源类型。格式为 content_type named / shadow
默认是为named,表示纹理单元图片来源于texture,cubic_texture,anim_texture之一,但个别时候我们需要使用阴影纹理,则此时可以设置为shadow
注: 除去上面的纹理属性设置之外,假若我们需要更高级的纹理属性支持,可以使用外部纹理源。
顶点程序和片断程序声明:
假设我们在材质脚本中需要使用顶点程序或者片段程序,那么,类似于函数声明调用一样,我们必须在调用它之前先对其进行声明定义。
假若调用点都在一个.meterial脚本内还好,我们只需要在调用处的上 面进行声明定义,但假若多个脚本都调用一段顶点程序,我们就需要将这段顶点片断程序独立出任何的.meterial脚本之外,独立编写一个 .program 格式的脚本,在这个脚本中进行定义,这样的话,这个外部定义的顶点片断程序就会顺利的在任何位置上被调用读取。
个人推荐所有的顶点程序都独立为一个脚本,可以更大程度上方便我们整理。

顶点程序本身既可以是一些低级语言,例如vs_1_1语法规格写的汇编代码,也可以是HLSL,GLSL,CG,个人更推荐使用后者。

一个最基本的片断程序要求有以下几个要点说明:
vertex_programmyVertexProgram asm
{
source myVertexProgram.asm
syntax vs_1_1
}
1:在头部给出程序名字,之后说明程序类型。“asm”
2:指示出资源来自何处。” source”
3:指示出语法规则。“vs_1_1”
我们可以通过Ogre的GPU管理器来获取当前显卡支持的语法列表。
GpuProgramManager::GetSingleton().getSupportedSyntax()来获得。
一般显卡支持的语法规则如下:
vs_1_1
这是一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
vs_2_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
vs_2_x
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
vs_3_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
arbvp1
这是OpenGL标准顶点程序汇编格式。大体上相当于DirectX vs_1_1。
vp20
这是一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法,是vs 1.1的一个超集。
vp30
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系及以上系列支持。
vp40
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系及以上系列支持。
ps_1_1, ps_1_2,ps_1_3
DirectX像素渲染器(例如片断程序)汇编语法。
支持显卡:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是确实支持OpenGL的atifs扩展,非常类似DirectX的ps_1_4。OGRE有针对atifs编译 器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_1_4
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce FX 5系列。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,此项也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是支持OpenGL的atifs扩展,功能上非常类似于DirectX中的ps_1_4。OGRE有针对 atifs编译器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_2_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
ps_2_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。基本上是带有更多指令的ps_2_0。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 7系列。
arbfp1
这是OpenGL标准片断程序汇编格式。大体上相当于ps_2_0,意味着不是所有支持DirectX下的基本像素渲染器都支持arbfp1(例如GeForce3和GeForce4就都不支持arbfp1,但是它们都支持ps_1_1)。
fp20
这是一个 nVidia特有的OpenGL片断程序语法,是ps 1.3的一个超集。它允许你为基本片断程序使用'nvparse'格式。实际上,它使用NV_texture_shader和 NV_register_combiners在GL下提供相当于DirectX's ps_1_1的功能,但是仅限于nVidia显卡。然而,因为ATI显卡比nVidia早一步采用arbfp1,所以它主要用于像GeForce3和 GeForce4系列的nVidia显卡。你可以在http://developer.nvidia.com/object/nvparse.html找 到更多有关nvparse的信息。
fp30
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系列或更高级的显卡支持。
fp40
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系列或更高级的显卡支持。

详细的语法编写,实在没有兴趣详细研究下去了。所以这里略过,我们需要知道的是,除了HLSL,GLSL,CG以外,还有一个Ogre自动识别处理的类型,unified可以统一的对程序定义,这样就可以依赖于渲染系统和硬件支持自动的选择渲染程序.

 

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