【UnityDOTS 小知识】Job的依赖项

Job的依赖项

前言

因为Job多数都是多线程处理,所以处理好线程之间的依赖关系就很重要。类比于Task之间的依赖处理。

一、Job依赖管理

Job在调度时,即调用类似Schedule的函数时,需要传入另外一个Job调度返回的JobHandle。这样当前的Job就会去依赖传入的Job调度完毕后,再去执行。

1.SystemState的依赖

在SystemState中会有一个Dependency属性,代表进入到这个System函数时,它依赖的Job的集合。
在这里插入图片描述

2.System中的默认依赖

在使用Entities.ForEach or Job.WithCode时,会按照代码顺序依次依赖,这样就可以偷懒不传递依赖。如下所示,从上到下依次依赖。

   protected override void OnUpdate()
   {
       Entities
           .WithName("ForEach_Job_One")
           .ForEach((ref AComponent c) =>
           {
               /*...*/
           })
           .ScheduleParallel();

       Entities
           .WithName("ForEach_Job_Two")
           .ForEach((ref AnotherComponent c) =>
           {
               /*...*/
           })
           .ScheduleParallel();

       NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1, Allocator.TempJob);

       Job
           .WithName("Job_Three")
           .WithDisposeOnCompletion(result)
           .WithCode(() =>
           {
               /*...*/
               result[0] = 1;
           })
           .Schedule();
   }

也可以手动传入依赖,来提升JOB的并行,比如下面的方式,可以让第一个与第二个JOB并行运行,然后第三个Job去依赖前两个JOB。

   protected override void OnUpdate()
   {
       JobHandle One = Entities
           .WithName("ForEach_Job_One")
           .ForEach((ref AComponent c) =>
           {
               /*...*/
           })
           .ScheduleParallel(this.Dependency);

       JobHandle Two = Entities
           .WithName("ForEach_Job_Two")
           .ForEach((ref AnotherComponent c) =>
           {
               /*...*/
           })
           .ScheduleParallel(this.Dependency);

       JobHandle intermediateDependencies =
           JobHandle.CombineDependencies(One, Two);

       NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1, Allocator.TempJob);

       JobHandle finalDependency = Job
           .WithName("Job_Three")
           .WithDisposeOnCompletion(result)
           .WithCode(() =>
           {
               /*...*/
               result[0] = 1;
           })
           .Schedule(intermediateDependencies);

       this.Dependency = finalDependency;
   }

3.IJobEnity中的默认依赖

在使用IJobEnity中时调度Job,可以不传依赖,默认就是将xSystem中的依赖传给Job,同时更新System的依赖为新的依赖。
在这里插入图片描述

4.IJobChunk中的依赖

在这里插入图片描述
IJobChunk需要显示传递依赖,这个比较底层,所以需要自己控制依赖,对于一些非常规的调度,可以使用这个方式。

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