ue4 异步加载关卡_UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition

本文深入介绍了UE4的两种流送方式:LevelStreamingVolume和WorldComposition。LevelStreamingVolume适用于关卡型游戏,通过放置在场景中的Volume触发关卡加载。WorldComposition则是开放大世界的流送机制,自动根据玩家位置加载场景。文章详细讲解了两者的工作原理和配置方法,并探讨了世界原点偏移的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接上篇

老谭:UE4 LevelStreaming WorldComposition 源码分析:(一)场景加载机制​zhuanlan.zhihu.com
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熟悉了场景加载的逻辑,接下来我们看看UE4里面最重要的两种流送方式:

  • LevelStreamingVolume
  • WorldComposition

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这两种流送的入口都在UWorld 的Tick 函数里面:

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LevelStreamingVolume

先从简单的LevelStreamingVolume开始。

LevelStreamVolume 一般是用于关卡型游戏的流送机制。比如玩家走到一个地方后,才加载接下来的场景,所以比较适合于有固定路线的关卡型游戏。先回顾一下这个怎么用的。

  1. 在场景中摆放LevelStreamingVolume。类似一个个的Trigger Collider,当玩家走进去的时候,就能触发对应场景的加载。
  2. 编辑准备一些SubLevel,在当前PersistentLevel的Levels 视图中配置好。
  3. 在SubLevel 的Level Details 视图中,关联好对应的Volume。

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然后我们看下代码。StreamingVolume 的代码非常简单。整体来就几步:

  1. 遍历所有的PlayerController;
    1. 遍历相关的StreamingLevel;
      1. 遍历Level 相关的StreamingVolume;
      2. 如果当前PlayerController 在这个Volume 的范围内,则当前Level 需要被加载,否则相反;
  2. 遍历相关的StreamingLevel;
    1. 设置Level 是否应被加载和可见;
// LevelTick.cpp
/**
 * Issues level streaming load/unload requests based on whether
 * players are inside/outside level streaming volumes.
 */
void UWorld::ProcessLevelStreamingVolumes(FVector* OverrideViewLocation)
{
    
	// ...
	if (bStreamingVolumesAreRelevant)
	{
    
		// Begin by assembling a list of kismet streaming objects that have non-EditorPreVisOnly volumes associated with them.
		// @todo DB: Cache this, e.g. level startup.
		TArray<ULevelStreaming*> LevelStreamingObjectsWithVolumes;
		TSet<ULevelStreaming*> LevelStreamingObjectsWithVolumesOtherThanBlockingLoad;
		for (ULevelStreaming* LevelStreamingObject : StreamingLevels)
		{
    
			if( LevelStreamingObject )
			{
    
				for (ALevelStreamingVolume* StreamingVolume : LevelStreamingObject->EditorStreamingVolumes)
				{
    
					if( StreamingVolume 
					&& !StreamingVolume->bEditorPreVisOnly 
					&& !StreamingVolume->bDisabled )
					{
    
						LevelStreamingObjectsWithVolumes.Add(LevelStreamingObject);
						// ...
						break;
					}
				}
			}
		}

		// The set of levels with volumes whose volumes current contain player viewpoints.
		TMap<ULevelStreaming*,FVisibleLevelStreamingSettings> VisibleLevelStreamingObjects;

		// Iterate over all players and build a list of level streaming objects with
		// volumes that contain player viewpoints.
		for( FConstPlayerCont
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