游戏设计模式学习笔记(1)设计原则、看懂类图

游戏设计模式学习笔记(1)设计原则、看懂类图

参考:

《设计模式与游戏完美开发》

《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)

《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)

【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52505170
设计模式简介: https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html


  • GoF:Gang of Four,《设计模式》一书的四位作者

设计模式是什么

  • 解决一再出现的问题:归纳出相同的解决方案。
  • 解决问题的方案和问题的核心的关键点。
  • 可重复使用的解决方案。

设计原则

单一职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)

  • 当设计封装一个类时,该类应该只负责一件事。

开闭原则(OCP: Open-Closed Principle)

  • 对扩展开放、对修改关闭。
  • 对于已经完成测试上线运行的功能,
    • 应该不能再修改这个累的任何接口和实现内容。
    • 新增需求就要朝向“功能接口化”设计,将功能操作抽象为接口,功能实现下移到子类。

里氏替换原则(LSP: Liskov Substitution Principle)

  • 子类必须能够替换父类。
  • 客户端使用时,应该不知道目前对象是哪一个子类实现的。由类本身对象产生机制决定。

依赖倒置原则(DIP: Dependence Inversion Principle)

  • 高层模块不依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象概念
  • 抽象接口不应该依赖于实现,实现应该依赖于抽象接口
  • 例如USB接口规范。

接口隔离原则(ISP: Interface Segregation Principle)

  • 客户端不应该被迫使用它们用不到的接口方法。
  • 通过“功能的切分”和“接口的简化”可以减少这类问题的发生。

最少知识原则(LKP: Least Knowledge Principle)

  • 类应该越少使用到其他类提供的功能越好。

少用继承多用组合原则


GoF设计模式分为3大类

  • 创建模式(Creational):产生对象的过程及方式。
  • 结构模式(Structural):类或对象之间组合的方式。
  • 行为模式(Behavioral):类或对象之间互动或责任分配的方式。

看懂类图

看懂UML类图和时序图:https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/read_uml.html

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