Shader入门精要-广告牌效果

简单的来说,就是让一个图片,无论你的视角怎么调整,该图片总是将正面朝向你。

数学原理

basis_vector.png-76.2kB

广告牌效果

左图显示了摄像机和5个广告牌之间的位置关系,摄像机是从斜上方向下观察它们的。中间的图显示了当Vertical Restraints属性为1,即固定法线方向为观察视角时所得到的效果,可以看出,所有的广告牌都完全面朝摄像机。右图显示了当Vertical Restraints属性为0,即固定指向上的方向为(0, 1, 0)时所得到的效果,可以看出,广告牌虽然最大限度地面朝摄像机,但其指向上的方向并未发生改变 billboard.png-86.8kB

代码

注意看TODO中的法线解释。

Shader "Chapter/Billboard"
//广告牌效果的作用,就是无轮视角发生怎样的变化,总让物体显示朝向你想要的(固定的方向)
{
    Properties
    {
        _MainTex ("_Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Color ("_Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _VecticalBillborading ("Vertical Restraints",Range(0,1)) = 1 //用于调整是固定法线方向,还是固定向上的方向,即垂直约束
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnorePrjectot" = "True" "DisableBatching" = "True" }

        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off //关闭剔除功能,保证背面的水能显示
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            fixed _VecticalBillborading;

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                //使用模型空间的原点作为锚点
                float3 center = float3(0,0,0);
                //获取模型空间下的相机的位置
                float3 viewer = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos,1));
                //计算三个正交矢量
                //获取法线方向
                //TODO 这里有个疑问,为什么法线方向是这样获取的? 
                // 初步理解,这里应该不是取法线,而是按照我们想要的规则,定义一个我们想要的法线方向。
                // 或者我们换个角度思考。法线方向,其实应该是我们90度垂直看向一个物体的某个点时的方向,如果是平面的话,所有的法线是平行的,如果是个其他物体,则垂直于切线方向。
                // 那么我们在这里找的法线方向,其实是,我们垂直正视物体的方向。而我们用广告牌技术要实现的效果,就是我们无论从任何角度去看这个物体,都是垂直正视的,所以法线就是相机到物体的方向。
                // 如果这么想的话,之前的凹凸材质也比较清晰了,之所以有凹凸效果,正因为垂直正视的方向被法线贴图扰乱到了其他角度,巴拉不拉巴拉比拉bualbual(不知道怎么组织语言了)
                float3 normalDir = viewer - center;
                //当_VecticalBillborading为1时,意味着法线方向一直朝向相机
                //当_VecticalBillborading为0时,意味着法线方向的Y轴为0,即分布在XZ的平面上。此时向上方向理论上与法线垂直,所以向上方向为(0,1,0) 
                normalDir.y = normalDir.y * _VecticalBillborading;
                //
                normalDir = normalize(normalDir);
                //要注意,向上方向是模型空间下的up方向(类似transform.up),而不是切线方向,不要搞混
                //如果法线方向已经是(0,1,0),那我们需要矫正upDir为前方向防止他们平行
                float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);
                float3 rightDir = normalize(cross(upDir,normalDir));
                //TODO 看书时,书上说明,前面的upDir是不准确的,使用upDir和normalDir叉乘得到rightDir方向,
                //TODO 然后再用rightDir和normalDir的叉乘得到准确的upDir,但是,既然upDir是不准确的,怎么能得到正确的rightDir呢?
                upDir = normalize(cross(normalDir,rightDir));
                //因为我们强行转动了物体在相机中出现的视角,所以渲染时用于插值的顶点坐标应该校正一下。
                float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
                float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos,1));
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);
                c.rgb *= _Color.rgb;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback "Transparent/VertexLit"
}

 

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