shader 广告牌(sprite)

shader 广告牌(sprite)

1、position

vs:

vColor = position.x;

fs:

varying float vColor;
void main() {
	gl_FragColor = vec4(vec3(vColor, 0., 0.), 1.);
}

在这里插入图片描述

可以看出来,x分布:

--------------->x
-10     0      10

如果:

vColor = position.x * -1;

那么:
在这里插入图片描述

也就是说,符号只会改变方向.

2、始终朝向屏幕

vs:


void main() {
  // 模型的中心局部坐标 转换到 视图空间
	vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // 在视图空间下,以模型中心做位置的上下偏移
  mvPosition.xy += position.xy;
	gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}

在这里插入图片描述

3、尺寸不随相机距离变换

效果:

  • 相机距离大了, mesh看着小了,为了大小保持不变, mesh就该放大
  • 相机距离近了, mesh看着大了,为了大小保持不变, mesh就该缩小

可以看到mesh的缩放和相机距离成正比。

vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

float camPos = mvPosition.z;
float scale = camPos;
mvPosition.xy += vec2(position.x*scale, position.y*scale);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

这样可以了, 但是缩放太大了,满屏都是。需要找个参数控制一下缩放大小。
在这里插入图片描述

vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//
float camPos = mvPosition.z;
float scale = camPos * 0.02;
mvPosition.xy += vec2(position.x*scale, position.y*scale);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

注意,-camPos 才是相机距离,但是因为最后乘以position, position.xy各一半都是负数,所以该值的正负并不影响。

// 这样也可以
float camPos = - mvPosition.z;

可以发现现在这个调节的参数很小,因为 camPos 一般很大。也可以先把position变小一些。

// 屏幕分辨率
uniform vec2 uSize;
uniform float uScale;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float camPos = mvPosition.z;

float aspect = uSize.x / uSize.y;
// 映射到屏幕,position就会很小了
vec2 temp = position.xy / uSize;
temp.x *= aspect;
temp *= camPos;
temp *= uScale;
mvPosition.xy += temp;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
4、合并所有功能

vs:

// 屏幕分辨率
uniform vec2 uSize;
uniform float uScale;
// 尺寸衰减
uniform float uSizeAttenuation;

void main() {
	vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // 开启尺寸衰减
	if (uSizeAttenuation == 1.) {
		mvPosition.xy += position.xy;
	} else {
    // 关闭尺寸衰减
			float aspect = uSize.x / uSize.y;
			float camPos = mvPosition.z;
			vec2 temp = position.xy / uSize;
			temp *= camPos;
			temp *= uScale;
			temp.x *= aspect;
			mvPosition.xy += temp;
	}

	gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}

最后效果:
在这里插入图片描述

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值