Unity Mecanim在大型mmo中的应用

        Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统。但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究。

        Mecanim的好处有三点:1、动画重定向,可以最大程度的复用动画资源   2、可视化编辑的状态机    3、Blend Tree可以方便的做动画融合,例如一边跑一边攻击。

        但是对于我而言,Mecanim在使用上感觉有些蹩脚,最大的问题就是在可视化的状态机编辑上了。 这个状态机让动画编辑变得容易了,不需要一行代码就可以控制动作的流转,像Temple Run这样的游戏可以轻松搞定。  但是问题是,一个大型的mmo动画文件成百上千,如果都依托于这个编辑器的话,那状态机会变得像蜘蛛网一样密密麻麻,不可维护。更何况,连几千条线来处理动画,只有脑子抽疯的人才会这么干。

        举个例子,人物有站立动画,拿不同武器的时候站立动作不一样,比如双持站立、空手站立、拿枪站立、拿弓站立等等;同样,跑步的动画也有十几种;死亡动画亦然。最后再加上几十个技能动画。这里我们不考虑骑马、马上攻击、飞行等等情况,可以算是简化的ARPG,但是即便如此,动画文件依然可能有一百多个。如果是按正常情况的话,光站立动作到技能就可能需要一千条线,每条线还要选择好正确的参数。正常人都应该意识到,这是不合理的。

        解决方案一:

        使用Mecanim Control插件,这个插件使用Mecanim系统提供的接口来模拟老式动画系统的接口(Play CrossFade等等)。把动画文件(Animation Clip)拖动到脚本上,然后就可以正常的使用Play等接口来进行动画播放了。由于内部依然使用

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