Unity中IK(反向运动学)的尝试

        IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动。

        正常来说我是用不到它的,毕竟开发手游还不是次时代fps,玩家也不会关注你脚踩到地面上的细节表现。但是因为美术给出了个难题,所以稍微研究了下Unity中的IK。

        正常人物动画的脚是稳定的定在地面上的,使用默认的人形骨骼没有问题。但是自己拉的骨骼就做不到,做动画的时候脚部会或多或少的飘。美术通过两个方法尝试解决这个问题,其中之一就是使用IK。

        IK确实可以解决这个问题。但是Unity中MecAnima自带的IK智能用于人形骨骼动画,不能用于Generic的动画。所以这个尝试算是失败了。

        对于Humanoid的动画,使用的方法很简单,在Animator窗口中,对于要使用IK的动画勾上Foot IK选项,在Base Layer中勾上IK Pass选项。然后在代码中实现OnAnimatorIK函数来控制IK。

       最新研究:

       3dMax中使用IK的情景还是非常多的。比如一个小章鱼,每个脚上面绑上IK,然后就可以通过脚步移动控制整条腿的运动。如果不用IK的话操作起来很麻烦而且不自然。

       而fbx的格式里面也是有IK信息的。只是Unity过滤了相关的数据而已。美术在导出动画之前做这么的操作,然后动画就正常了。

  1. Set up the bone structure as you please
  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值