在Unity中实现(轮廓Shader)滤镜效果

在Unity中实现一个轮廓(Outline)Shader通常涉及到两个主要的步骤:首先,你需要渲染物体的正常颜色;然后,你需要以稍大的尺寸渲染物体的边缘,以产生轮廓效果。这通常可以通过编写一个自定义的Shader来实现。

以下是一个简单的轮廓Shader的示例,你可以将其添加到你的Unity项目中并应用到一个材质上。请注意,这个示例是基于Unity的ShaderLab和Surface Shader的,它假设你正在使用Unity的内置渲染管线。

首先,创建一个新的Shader文件,例如命名为OutlineShader.shader,并添加以下代码:

 

shader复制代码

Shader "Custom/OutlineShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.03
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _OutlineColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
applyfog(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
// Second pass for the outline
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Blending for the outline
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _OutlineColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Offset the vertex position to create the outline
o.vertex.xy += _OutlineWidth * normalize(o.vertex.xy);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们定义了两个Pass。第一个Pass负责渲染物体的正常颜色,而第二个Pass则负责渲染轮廓。在第二个Pass中,我们通过稍微偏移顶点的位置来创建轮廓效果,并使用Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha来混合轮廓颜色。

接下来,你需要创建一个材质(Material)来应用这个Shader。在Unity编辑器中,右键点击你的项目文件夹,选择Create -> Material,然后将新创建的材质命名为例如OutlineMaterial。在材质的Inspector窗口中,将Shader属性设置为你刚刚创建的OutlineShader

最后,你可以将这个材质应用到场景中的任何物体上,以查看轮廓效果。通过调整_OutlineColor_OutlineWidth属性的值,你可以控制轮廓的颜色和宽度。

请注意,这个简单的轮廓Shader可能不适用于所有情况,特别是当物体具有复杂的几何形状或需要更精细的轮廓控制时。在这种情况下,你可能需要编写更复杂的Shader或使用其他技术来实现轮廓效果。

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