在Unity中实现一个轮廓(Outline)Shader通常涉及到两个主要的步骤:首先,你需要渲染物体的正常颜色;然后,你需要以稍大的尺寸渲染物体的边缘,以产生轮廓效果。这通常可以通过编写一个自定义的Shader来实现。
以下是一个简单的轮廓Shader的示例,你可以将其添加到你的Unity项目中并应用到一个材质上。请注意,这个示例是基于Unity的ShaderLab和Surface Shader的,它假设你正在使用Unity的内置渲染管线。
首先,创建一个新的Shader文件,例如命名为OutlineShader.shader
,并添加以下代码:
shader复制代码
Shader "Custom/OutlineShader" { | |
Properties { | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) | |
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.03 | |
} | |
SubShader { | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass { | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#pragma multi_compile_fog | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata { | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f { | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
UNITY_FOG_COORDS(1) | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
fixed4 _OutlineColor; | |
float _OutlineWidth; | |
v2f vert (appdata v) { | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { | |
// sample the texture | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | |
applyfog(i.fogCoord, col); | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
// Second pass for the outline | |
Pass { | |
ZTest Always Cull Off ZWrite Off | |
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Blending for the outline | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata { | |
float4 vertex : POSITION; | |
}; | |
struct v2f { | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
float4 _OutlineColor; | |
float _OutlineWidth; | |
v2f vert (appdata v) { | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
// Offset the vertex position to create the outline | |
o.vertex.xy += _OutlineWidth * normalize(o.vertex.xy); | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { | |
return _OutlineColor; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" | |
} |
在这个Shader中,我们定义了两个Pass。第一个Pass负责渲染物体的正常颜色,而第二个Pass则负责渲染轮廓。在第二个Pass中,我们通过稍微偏移顶点的位置来创建轮廓效果,并使用Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
来混合轮廓颜色。
接下来,你需要创建一个材质(Material)来应用这个Shader。在Unity编辑器中,右键点击你的项目文件夹,选择Create -> Material
,然后将新创建的材质命名为例如OutlineMaterial
。在材质的Inspector窗口中,将Shader属性设置为你刚刚创建的OutlineShader
。
最后,你可以将这个材质应用到场景中的任何物体上,以查看轮廓效果。通过调整_OutlineColor
和_OutlineWidth
属性的值,你可以控制轮廓的颜色和宽度。
请注意,这个简单的轮廓Shader可能不适用于所有情况,特别是当物体具有复杂的几何形状或需要更精细的轮廓控制时。在这种情况下,你可能需要编写更复杂的Shader或使用其他技术来实现轮廓效果。