【Unity笔记】编辑器扩展基础篇

扩展

  • 检视器扩展开发inspector
  • 顶部菜单栏
  • 弹窗
  • 场景编辑器,编辑器主场景页面

特殊目录

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  • 多目录会自动合并,都是特殊目录
  • 重名会被覆盖
  • 游戏逻辑中不能带有UnityEditor中,否则会打包错误

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检视器

扩展1 不属于Editor的

/****************************************************
    文件:SimpleInspector.cs
	作者:别离或雪
    邮箱: 2946952974@qq.com
    日期:#CreateTime#
	功能:编辑器扩展,Inspectors
*****************************************************/

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 如果对象不标记为可序列化的,则unity存储时,认为他不可序列化
/// 也就不会被显示,uniy内置Json工具原理也是类似
/// </summary>
[Serializable]
public class Numberical {
    public float Atk;
    public float Def;
}
//职业枚举
public enum Profression {
    Warrior=0,
    Wizard,
}

public class SimpleInspector : MonoBehaviour 
{
    /// <summary>
    /// 隐藏公共成员变量,不显示,防止inspector影响
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public int ID;

    /// <summary>
    /// 显示私有,序列化,(json中)成一个字符串
    /// Unity中自称体系的结构,也可以序列化,是否可存储
    /// Unity会将对象进行序列化存储,公有默认是可序列化的
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private string ShowID;

    /// <summary>
    /// 显示对象
    /// </summary>
    public Numberical Num;
    
    //当前成员变量上方留50距离
    [Space(50)]
    //添加变量悬浮提示文字
    //一个变量可以添加多个特性
    [Header("年龄")]
    [Tooltip("不要填写大约150的年龄")]
    /// <summary>
    /// 设置数值设定范围
    /// </summary>
    [Range(0,150)]
    public int Age;

    //指定输入框,有5行
    [Multiline(5)]
    public string NickName;

    //默认显示5行,再多8行,更多滚动条
    [TextArea(5,8)]
    public string Decripttion;

    
    public Color Flag;

    public Texture Tex;

    public List<string> Tags;

    public Profression Pro;

    //小齿轮增加一个回调函数
    [ContextMenu("输出攻防比")]
    public void PrintADProportion() {
        Debug.Log("攻防比:"+Num.Atk/Num.Def);
    }

    //给成员变量添加右键菜单,第一个菜单名称,第二个右键点击的回调函数
    [ContextMenuItem("输出国家", "OutCountry")]
    [Tooltip("右键看看")]
    public string Country;

    public void OutCountry() {
        Debug.Log(Country);
    }
}

扩展2 显示开发

/****************************************************
    文件:Player.cs
	作者:别离或雪
    邮箱: 2946952974@qq.com
    日期:#CreateTime#
	功能:Player
*****************************************************/

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//单选用10进制,不同数不同选项
public enum PlayerProfression {
    Warrior = 0,
    Wizard=1,
}
//多选用二进制,不同位代表不同选项
public enum PlayerLoveColor {
    Green=1,
    Red=2,
    Pink=4,
    //
}

//将pLayer组件添加到AddComponent上
//第一个参数:“分类名/组件名”,第二个参数:组件显示顺序
[AddComponentMenu("自定义控制器/玩家控制器",1)]
//编辑模式下运行,使生命周期函数再编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用
//对项目进行编辑或项目组织发生变化时调用。
[ExecuteInEditMode]
//关于类型和类名
//BoxCollider:是类名,适用于函数提供的泛型方法
//typeof(BoxCollider):System.Type C#的类型,适用于System.Type参数

//当前组件依赖碰撞器
//当前组件挂在对象上时,碰撞器一起添加
//当Player组件没有被移出时,盒子碰撞器不能删除
//typeof是类型,而不是类名,泛型要的是类名
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class Player : MonoBehaviour 
{
    public int ID;

    public string Name;

    public float Atk;

    public bool isMan;

    public Vector3 HeadDir;

    public Color Hair;

    public GameObject Weapon;
    
    public Texture Cloth;

    public PlayerProfression Pro;
    public PlayerLoveColor LoveColor;

    public List<string> Items;

    private void Update() {
        Debug.Log("Update");
    }
}
  • 检视器高级修改,外挂式编程
  • Editor目录下建立外挂式开发脚本
  • 将编辑器脚本,与原始脚本关联
/****************************************************
    文件:PlayerEditor.cs
	作者:别离或雪
    邮箱: 2946952974@qq.com
    日期:#CreateTime#
	功能:外挂式编辑
*****************************************************/

//步骤一: 需要引入编辑器命名空间,检视器属于编辑器开发范畴
using UnityEditor;
using UnityEngine;

//步骤三:编辑器开发脚本,与需要编辑的脚本组件建立关联
[CustomEditor(typeof(Player))]
//外挂脚本存储再Editor目录下,不会被打入包内
//不继承Mono,而是继承Editro
public class PlayerEditor : Editor//步骤二:继承Eidtor 
{
    //获得需要编辑显示的组件
    private Player _Component;

    //步骤四:在当前外挂脚本中获得需要被扩展的Player组件对象
    //关联组件所在对象被选中和添加时,调用
    
    private void OnEnable() {
        // Debug.Log("Enable");
        //步骤五:获取Player对象
        _Component = target as Player;
    }
    //关联组件所在对象被取消和移出时,调用
    private void OnDisable() {
        //Debug.Log("DisEnable");
        _Component = null;
    }

    /// <summary>
    /// 用于绘制检视面版的生命周期函数
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI() {
        //base.OnInspectorGUI();
        //标题显示
        EditorGUILayout.LabelField("人物相关属性");
        
        //自定义显示,名字,对应的字段
        //取完再放回去才行,才能修改。
        _Component.ID=EditorGUILayout.IntField("玩家ID",_Component.ID);
        //颜色
        _Component.Hair = EditorGUILayout.ColorField("头发颜色", _Component.Hair);
        //String
        _Component.Name = EditorGUILayout.TextField("玩家名字", _Component.Name);
        //Bool
        _Component.isMan = EditorGUILayout.Toggle("是否位男性", _Component.isMan);
        //Vector
        _Component.HeadDir = EditorGUILayout.Vector3Field("头发方向", _Component.HeadDir);
        //Float
        _Component.Atk = EditorGUILayout.FloatField("攻击力", _Component.Atk);

        //复杂数据类型
        //Texture,GameObject
        //参数1:标题
        //参数2:原始组件值
        //参数3:成员变量类型
        //参数4:是否可以赋值(拖拽)
        _Component.Weapon = EditorGUILayout.ObjectField("持有武器", _Component.Weapon, typeof
            (GameObject),true)as GameObject;
        _Component.Cloth = EditorGUILayout.ObjectField("衣服材质贴图", _Component.Cloth, typeof
            (Texture), false) as Texture;

        //单选枚举
        _Component.Pro = (PlayerProfression)EditorGUILayout.EnumPopup("玩家职业", _Component.Pro);
        //多选枚举
        _Component.LoveColor = (PlayerLoveColor)EditorGUILayout.EnumFlagsField("玩家喜欢的颜色",
            _Component.LoveColor);

        //终极数据类型绘制
        //更新可序列化信息
        serializedObject.Update();
        //通过成员变量名找到组件上成员变量
        SerializedProperty sp = serializedObject.FindProperty("Items");
        //可序列化数据绘制,收到数据,标题,是否将收集的序列化信息显示出啦
        EditorGUILayout.PropertyField(sp, new GUIContent("道具信息"), true);
        //将修改完的数据,写入序列化的原始数据中
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

        //滑动条
        _Component.Atk = EditorGUILayout.Slider(new GUIContent("玩家攻击力"), _Component.Atk, 0,100);
        if (_Component.Atk > 80) {
            EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太高了", MessageType.Error);
        }
        if (_Component.Atk < 20) {
            EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太低了", MessageType.Warning);
        }

        //按钮绘制
        GUILayout.Button("来个按钮");
        GUILayout.Button("来个按钮");
        //开始横向排序
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Button("来个按钮");
        GUILayout.Button("来个按钮");
        //结束横向排序
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        //按下按钮
        if (GUILayout.Button("测试点击")) {
            Debug.Log("测试点击");
        }
    }
}

顶部菜单

顶部菜单

/****************************************************
    文件:Menu.cs
	作者:别离或雪
    邮箱: 2946952974@qq.com
    日期:#CreateTime#
	功能:菜单
*****************************************************/

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Menu  
{
    //再顶部显示“工具菜单”,下方有“导出AB资源包”,点击执行函数
    [MenuItem("工具/导出AB资源包")]
    static void BuildAB() {
        Debug.Log("导出AB资源包");
        Debug.Log(Application.persistentDataPath);
    }
}

窗口

/****************************************************
    文件:PopWindow.cs
	作者:别离或雪
    邮箱: 2946952974@qq.com
    日期:#CreateTime#
	功能:弹窗
*****************************************************/

using UnityEngine;
using UnityEditor;

//继承EditorWindow
public class PopWindow : EditorWindow 
{
    [MenuItem("工具/创建窗口")]
    static void OpenWindow() {
        //创建窗口
        //是否是特殊窗口(单独出现),标题,是否立刻获得焦点,
        PopWindow window= GetWindow<PopWindow>(false,"弹窗",true);
        //最大最小值
        window.minSize = new Vector2(400, 300);
        window.maxSize = new Vector2(800, 600);
    }

    //窗口生命周期函数
    //开启窗口调用
    private void OnEnable() {
        Debug.Log("Enable");
    }
    //关闭窗口
    private void OnDisable() {
        Debug.Log("DisEnable");
    }
    //窗口开启就调用
    private void Update() {
        Debug.Log("Update");

    }
    private void OnGUI() {
        //按钮绘制
        GUILayout.Button("来个按钮");
        GUILayout.Button("来个按钮");
        //开始横向排序
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Button("来个按钮");
        GUILayout.Button("来个按钮");
        //结束横向排序
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        //按下按钮
        if (GUILayout.Button("测试点击")) {
            Debug.Log("测试点击");
        }
    }

    //场景发生变化
    private void OnHierarchyChange() {
        Debug.Log("HierarchyChange");
    }
    //项目发生变化
    private void OnProjectChange() {
        Debug.Log("ProjectChange");
    }
    //选中物体发生变化
    private void OnSelectionChange() {
        //获取当前选中物体名称
        Debug.Log(Selection.activeGameObject.name);
    }
}

场景视窗扩展

  • 脚本挂在物体上
  • 扩展外挂式编程
  • 窗口持续位选择状态

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  • 绘制组件生命周期函数

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  • 编辑器状态下,从编辑器GUI界面发射线,而不是摄像机
  • 必须开启窗口,不然界面直接切换到新建物体上,编辑停止

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  • 打开窗口,持续把板子作为选中状态

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Unity动画编辑器扩展是一种在Unity引擎中使用的功能,用于增强和定制动画编辑器的能力。通过扩展动画编辑器,开发者可以根据自己的需求添加新的功能和工具,使动画制作过程更加高效和便捷。 在扩展动画编辑器的过程中,开发者可以使用Unity的插件框架和API来创建自定义的窗口、工具栏、菜单和面板等界面元素。可以添加自定义的动画组件和控制器,以增加一些特殊的动画效果或行为。还可以编写脚本来实现自定义的动画算法、运动捕捉、路径编辑等功能,以满足不同型的动画需求。 通过扩展动画编辑器,开发者可以更好地管理和组织动画资源,例如创建动画层级、动画事件管理,设置动画的播放速度和循环等。还可以进行动画的剪辑、合并、复制、粘贴和删除等操作,以快速调整动画的内容和表现效果。 另外,通过扩展动画编辑器,还可以实现与其他外部工具或软件的集成,例如使用第三方模型编辑器创建和导入动画,与物理引擎结合实现更逼真的动画效果,或者与VR/AR设备结合实现交互式的虚拟现实动画。 总之,Unity动画编辑器扩展为开发者提供了灵活和可定制的工具,使他们能够更加自由地创造各种精彩和富有表现力的动画作品。无论是游戏开发还是影视制作,扩展动画编辑器都能够为艺术家和开发者们提供更多的创作空间和可能性。

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