unity光照烘焙怎么弄

本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型一定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如此多的面数,Unity是吃不消的,无论烘焙过程的展UV,还是烘焙,甚至烘焙之后的场景运行,都会陷入无休止的等待、假死机和卡顿状态,毕竟烘焙之后也会个场景带来一些负载,而且最终作品要在用户机器或手机上运行,所以从模型的面数方面,必须充分考虑给场景留出足够的裕度)

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1. 模型导出
无论你用3dMax、Maya、C4D、Blender或Sketchup建的模型,建议都以fbx格式导出,因为Unity3d对fbx格式兼容的最好,这也是官方的建议,导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体),否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”
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2. 模型导入Unity

⑴ 在导入模型前,按下图所示,勾选掉Unity3d的“Auto Generate”(自动烘焙)选项,好多人一打开Unity3d,不知道怎么啦,总感觉系统处于运算状态,就是因为Unity默认这个选项是勾选的,当导入模型后,什么还没做,就一直陷入莫名的忙机,也是这个原因,所以导入前取消这个选项。
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⑵ 按下图所示将刚才从3d软件导出的FBX模型拖入Unity3d的Assets文件夹,2017版之后,可能出于别的考虑,Unity不再直接导入材质和贴图,所以很多人发现模型导入后总是无材质和贴图的裸模,这里还需要做一点设置,看下一步。
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