Unity优化之资源优化(Lod Mipmap)

3d模型优化采用Lod

 

贴图纹理优化采用Mipmap

1.Lod

什么是Lod? ((Level of detail) 多层次细节)

为什么要采用Lod技术?        

        当模型位置处于摄像机渲染范围内时,无论何时,摄像机都会将其模型的面数和相关细节度渲染出来,这显然是不合理,非常损耗计算机性能的。Lod是怎么做的呢?首先准备多个不同精度的模型,根据摄像机与模型的相对距离来使用不同精度的模型。以优化GPU。

Lod的优缺点

        缺点:需要准备多个不同精度的模型,消耗内存。需要调整好距离,不然模型可能造成突变

        优点:降低GPU的消耗。

        特点:典型的空间换时间。用内存换取渲染速度。用根据模型与摄像机的相对位置,调用不同精度的模型,以加快渲染。

Lod的使用

添加LOD Group组件,Lod 0和Lod1里面存放的就是不同精度的模型(可添加Lod2,Lod3.....)

Culled相当于游戏场景内看不见的时候。

Lod案例理解

        很简单,吃鸡内一样,远处的模型更模糊,近处模型就清晰。当然吃鸡并不一定用的Lod技术,此处只是方便理解打的比方。

Lod资料参考:Unity中文官方文档Lod

2.mipmap

什么是mipmap? (mipmap(多级渐远纹理),简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的四分之一。)

为什么要采用mipmap技术?        

        简单来说,当物体离摄像机过远时,模型表面的贴图纹理显然是不在需要在近处的那么高的精度的,我们应该对其模糊处理,以降低GPU的消耗。此时就可以采用mipmap技术。 将物体上的纹理以1/4等比列缩放,需要注意的是,此处的1/4不是只缩放1/4,打个比方100米处是1,500米后为1/4,800米后可能就为1/4的1/4了也就是相当于原来的16分之1。而且等比例有效避免了摩尔纹和锯齿。

mipmap的优缺点

        缺点:会生成更多级别的贴图,增加内存(通常多增加原来的1/3)。因为是1/4的等比缩放,贴图限定为必须是按照2的N次方来制作。

        优点:降低Gpu消耗,避免摩尔纹和锯齿。

        特点:和Lod技术一样也是典型的空间换时间。用内存换取渲染速度。用更多级别的纹理换取Gpu的渲染速度。

mipmap的使用

        在贴图的 Advanced —> Generate Mip Maps 值得注意的是Lod的不同精度的模型是要准备的,而mipmap的贴图只需要在Unity里面启用此功能就自动生成不同层级的纹理。下面的相关参数都自己选择。

mipmap还可通过代码自定义纹理: mipmap代码自定义参考(博友)

                                                       mipmap官方自定义渲染纹理

本文主要是增加理解,具体操请参照给的两个链接,都写的很好。

后续有空在更新.....

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