Unity ShaderLab特效教程 适用于sprite和ugui的2d着色器实例 代码+详解注释 【波浪起伏的扭曲动画效果】

如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识

Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
适用于sprite和ugui的波浪动画shader

在这里插入图片描述

Shader "Custom/wave"
{
	Properties 
	{
		_MainTex ("图片", 2D) = "black" {}
		_Height ("波浪高度", Range(0, 2)) = 1     
        _Width ("波浪密度", Range(0, 100)) = 50     
        _Speed ("流动速度", Range(0, 100)) = 50  
	}
    
	SubShader 
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
		Pass 
		{
			CGPROGRAM
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;

                float _Height;     
                float _Width;     
                float _Speed;   

                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0; 
                };
                //顶点着色器
                v2f vert(appdata_base  v)
                {
                    v2f o;
                    //模型空间转裁剪空间 因为2d空间就是平面的,所以直接编辑裁剪空间即可
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //TRANSFORM_TEX的作用是用顶点的uv去和贴图的tiling和offset作运算
                    //_MainTex_ST.xy中是tiling  _MainTex_ST.zw中是offset
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    return o;
                }
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    //uv坐标的y = 浪高 * sin(浪宽 * 像素uv的x + 速度 * 时间增量)
                    i.uv.y += sin(_Width * i.uv.x + _Time.y*_Speed) *_Height;
                    //计算贴图颜色和uv
                    return tex2D(_MainTex, i.uv);
                }
			ENDCG
		}
	}
    //备用
	FallBack "Diffuse"
}
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