没什么好说的,特殊需求特殊实现。批量替换模型及其所属子物体所有材质的脚本。
实现原理,,
这玩意有啥原理,循环遍历目标物体下的所有子物体,每次遍历都执行替换预先指定的材质。
让我想起前些天面试,面试官问我:“在项目中用过什么算法么?” MDZZ简直有病。。
步骤1
在assets文件夹下 建立名为Editor的文件夹,该文件夹不会被打包编译,只会在unity编辑器下运行
步骤2
在Editor文件夹下建立名为ChangeModelMaterils.cs的脚本,然后将下列代码粘贴
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ChangeModelMaterils : Editor
{
public static GameObject targetModel;
private static Material[] modelMaterials;
public static Material srcTargett;
//创建多级菜单并声明顺序
[MenuItem("一级菜单名/批量替换", false, 100)]
public static void Menu1()
{
// 在此处填写场景中目标无提名
this.targetModel = GameObject.Find("目标模型名");
// 遍历处理的静态方法,当遍历到一个子物体后就会触发相应的处理事件,此处的事件是替换指定的材质
this.GetGOAllChilren<Renderer>(targetModel, (Renderer r) =>
{
Material mat = Resources.Load<Material>("asset目录下的材质路径名称,不包含asset") as Material;
r.sharedMaterial = mat;
});
}
// 遍历获取所有子物体
public static void GetGOAllChilren<W>(GameObject go, Action<W> a)
{
if (go.transform.childCount > 0)
{
for (int i = 0; i < go.transform.childCount; i++)
{
GameObject g = go.transform.GetChild(i).gameObject;
GetGOAllChilren<W>(g, a);
}
}
if (go.TryGetComponent<W>(out W w))
{
a?.Invoke(w);
};
}
}
步骤三
实施不耻的目的
回到unity编辑器,会发现菜单栏中多了一个名为“一级菜单”的菜单按钮,点击菜单中的批量替换,即可将模型及其所有子模型替换指定的材质。当然稍作改造就可以实现用不同的材质替换到不同的子物体,这里就不赘述。