【Unity动画】实现不同的肢体动作自由搭配播放Layer+Avatar Mask

本文详细介绍了如何在Unity中使用AvatarMask配合动画层,将一个模型的腿部动作与另一个模型的手部和头部动作分别独立控制,实现同时进行奔跑和攻击的混合动画效果。步骤包括创建组件、添加动画片段和应用人偶遮罩。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这个教程教你学会使用Unity 动画层配合布偶遮罩(AvaterMask) 实现从2个动画身上只保留部分肢体动作,然后搭配播放

例如:一个正常跑的动画片段,我只保留腿部动作,形成一个层叫Run_leg

然后在从一个攻击动作的动画片段上面,只保留手部和脑袋动作,去除腿部动作创建一个层放进去,层叫Attack_Hand

.然后设置两个层播放的程度权重

就会实现腿部一边跑,手部一边攻击的最终动画效果

步骤1:创建组件和层

正常为一个模型创建Avator组件,然后创建AvatorControll 动画状态机。然后创建两个层,自由命名,便于自己看。注意保留BaseLayer 默认层!

 步骤2:为每一个层的状态机分别添加动画片段

Attack_Hand层我放入了一个攻击动画片段(这是一个完整的动画片段,后面我只保留手部,去除掉腿部动作)

 Run_leg 层我放入了一个Run跑步的动画片段(将来我们只保留腿部的动作,去除上半身的动作)

这样的设置每一层都有自己的动画片段,但是这些动画是完整的片段。我们还没办法做到, 各自去除一部分动作,所以就用到了人偶遮罩(Avatar Mask)。

 步骤三 创建遮罩-人偶遮罩(Avatar Mask)

人偶遮罩(Avatar Mask)只针对人偶骨骼动画有效果,这个遮罩可以遮挡住一部分骨骼保持不动

创建 Avatar Mask可以设置那一部分骨骼运动和不运动

然后放在状态机里面的层中来混合

 【后续完善】

### 如何在Unity中同时播放多个动画 为了实现同时播放多个动画,在Unity中有几种方法可以选择。一种常见的方式是利用`Animator`组件中的层(Layers),这允许不同层次上的动画独立运行并最终混合在一起[^2]。 #### 使用多层设置来管理多个动画 当配置Animator Controller时,可以在Inspector面板里找到Layer选项卡,并通过点击加号按钮增加新的图层。每一层都可以拥有自己的状态机和过渡逻辑。对于希望叠加显示的动画效果来说,通常会把基础动作放在Base Layer上而其他辅助性的动画置于额外创建出来的子层内。 #### 设置层权重与遮罩 为了让各层之间能够合理地相互作用而不冲突,需调整每层对应的Weight参数以及应用Avatar Mask来进行骨骼影响范围的选择。比如只让某一特定部位跟随某个特殊事件发生变形或移动等操作。 ```csharp // C#代码示例:动态改变某一层的权重值 public class AnimationManager : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); // 假设第二层用于处理武器挥动的动作 animator.SetLayerWeight(1, 0.8f); // 将该层的影响程度设定为80% } } ``` 另外值得注意的是,如果想要完全同步两个及以上数量级相同的循环周期内的片段,则可能还需要考虑时间轴对齐等问题;而对于非重复性质的一次性触发序列而言,合理的规划好各个阶段之间的转换条件就显得尤为重要了。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Unity耘上飞农

难题的解决使成本节约,求打赏

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值