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Unity
文章平均质量分 70
LCGG
这个作者很懒,什么都没留下…
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UGUI学习——Sprite Pack
自定义Sprite Pack (图片打包),相当于NGUI的Atlas。 感谢雨松大大、、 将此脚本放在Editor文件夹下。using System;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Sprites;using System.Collections.Gene转载 2015-04-01 11:43:01 · 2235 阅读 · 0 评论 -
加载外部图片
【参考】http://www.unitymanual.com/thread-15203-1-1.html转载 2014-10-20 12:45:58 · 755 阅读 · 0 评论 -
Mecanim高级应用
Mecanim高级应用 1、 RootMotion:根运动。自己理解:根据动画的运动,在脚下圆圈内生成一条路径,这条路径称为根路径。原创 2014-11-20 10:23:27 · 3222 阅读 · 0 评论 -
无边框非全屏模式显示屏幕坐标与大小
【文章来源】http://bbs.9ria.com/thread-203326-1-1.html如果用Unity3D来做投影项目,此段代码非常简单。此段代码主要的功能就是可以精确方便的设定发布后的Unity3D文件执行时在显示屏幕上的坐标和大小,且可以以无边框非全屏的模式显示。注意:要把此代码文件命名为WindowMod.cs。C#代码如下:转载 2014-11-18 12:43:58 · 1022 阅读 · 0 评论 -
异步加载图片,保存本地缓存
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;public class AsyncImageDownload :MonoBehaviour { public Texture placeholder; public static AsyncImageDownload Instance=null; priv转载 2014-10-30 15:23:04 · 624 阅读 · 0 评论 -
图片压缩格式
1、DXT 压缩格式:(only texture with width/heightbeing multiple of 4 can be compressed)DXT1压缩格式可以提供高达8:1的压缩比例,分辨率的宽高为4的倍数DXT5压缩格式可以提供4:1的压缩比例S3TC(DXTn/DXTC) - S3纹理压缩(S3TC)有很多变种格式(DXT1到DXT5),而且被支持的不够广原创 2014-10-30 15:17:32 · 10380 阅读 · 2 评论 -
unity加载视频
关于unity加载视频,使用www类进行加载,通过guitexture或者plane面片显示原创 2014-11-17 09:37:09 · 2785 阅读 · 0 评论 -
Editor编辑Inspector界面
有时需要将繁琐的属性,字段等变量统一管理,这时全部放在一起,显得特别拥挤,修改的欲望都没了,这个时候就需要Editor编辑,修改Inspector界面。 1、 属性类如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[System.Serializable]publi转载 2014-10-09 10:05:34 · 2483 阅读 · 0 评论 -
信息加密
关于加密:using System.Collections;using System.Text;using System.Security.Cryptography;using System;using UnityEngine;//// _ooOoo_// o8888888o//转载 2014-10-09 15:45:11 · 454 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 一个优秀的程序必备的几种设计模式
【参考】http://www.unitymanual.com/thread-22531-1-2.html转载 2014-10-09 16:32:42 · 1474 阅读 · 0 评论 -
Unity使用贝塞尔曲线
Unity使用贝塞尔曲线,网络上已经有很多帖子了,我这里主要就是转载下,多谢。 贝塞尔曲线计算脚本:通过GetPointAtTime()获取数据using UnityEngine;using System.Collections;[System.Serializable]public class Bezier : System.Object { public Vect转载 2014-11-06 13:40:23 · 1033 阅读 · 0 评论 -
动画系统 关于动画系统的根运动RootMotion
【原文参考】http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/41724705 动画将控制RootBone对象的坐标、旋转、比例等,不合适的称为根运动吧 此脚本,就是将RootBone对象的坐标、旋转、比例等映射到父对象上,产生根运动的效果,不会出现感觉滑帧的情况出现 参考脚本:using UnityEngine;using Sy转载 2014-12-12 16:43:39 · 1096 阅读 · 0 评论 -
RenderingPath 渲染路径
【参考】:http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.htmlRenderingPath渲染路径Deferred Lighting 延时光照Deferred Lighting isthe rendering path with the most lighting and shadow fidelity. It is best usedif转载 2015-01-09 14:39:55 · 1289 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习——EventSystem
UGUI的EventSystem介绍创建uGUI控件后,Unity会同时创建一个叫EventSystem的GameObject,用于控制各类事件。可以看到Unity自带了两个Input Module,一个用于响应标准输入,一个用于响应触摸操作。Input Module封装了对Input模块的调用,根据用户操作触发各Event Trigger。理论上我们可以编写自己的Input Modu原创 2015-03-24 14:02:54 · 2935 阅读 · 0 评论 -
面片自适应屏幕
面片自适应屏幕 参加程序:using UnityEngine;using System.Collections;public class SelfAdaption : MonoBehaviour { private Camera _mainCamra; void Start () { PlaneSelfAdaption(); } void PlaneSelfA原创 2014-12-21 14:08:21 · 620 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习——小知识点
1、控制不同对象的深度,通过transform.SetSiblingIndex()和transform.GetSiblingIndex()设置。 2、Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如果大于指定图集尺寸或者又具有不同图片格式的图片,那么会再生成同名的其他图集(后缀Group)。 3、Sprite上的Packing原创 2015-03-24 16:24:53 · 1300 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习——Canvas
UGUI 的Canvas介绍 Update:两种编辑模式:Blueprint:在此模式下,物体不会旋转和缩放。Raw Edit:在此模式下,调整物体的Pivot和Anchor不会改变物体的位置和尺寸。 Constant Pixel Size:保持UI元素大小不变,无论屏幕尺寸如何变化。Scale Factor:保持大小的比例原创 2015-03-24 13:59:13 · 1936 阅读 · 0 评论 -
Unity优化小总结
【参考】网上资源汇总一、优化部分总结1、更新不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,因为Android市场的手机中的CPU有多种,每家的CPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。2、透明贴图,选择RGBA16bit或者RGBA32bit。3、减少FPS,在ProjectSetting -->Quality中的VSync Count参数会影响FPS。选项EveryVBl原创 2015-03-09 15:28:16 · 2014 阅读 · 0 评论 -
网格合并,减少DrawCall
文章出处:http://jxwgame.blog.51cto.com参考代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Combine : MonoBehaviour{ void Start() { //MeshFilter 网格过滤器,使用这个作为一个程序的网格接口 MeshFilter[] mes转载 2015-01-20 09:09:37 · 1707 阅读 · 0 评论 -
Unity委托使用
能够很好的使用委托,会很好的提高代码运行效率 下面看一下监听代码:监听主要包括定义委托,和委托方法的调用原创 2014-09-15 15:27:52 · 616 阅读 · 0 评论 -
粒子系统
【参考】http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html粒子系统模块Particle System Modules This page is dedicated to individual modules and their properties. For introduction to modul转载 2014-12-11 16:05:47 · 1227 阅读 · 0 评论 -
C# 读取ini配置文件
作者: 盛放 http://oraasp.vicp.net/article/article.aspx?ID=26转载 2014-11-11 17:45:14 · 1987 阅读 · 0 评论 -
加载场景
游戏关卡加载,有时就是加载一个一个的场景,那么怎么合理加载场景呢,主要思路如下: using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadScene : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(S转载 2014-10-08 15:56:42 · 1108 阅读 · 0 评论 -
制作AssetBundle
制作AssetBundle 一种为具有依赖关系的AssetBundle生成另一种为没有依赖关系的AssetBundle生成原创 2014-09-11 17:53:06 · 517 阅读 · 0 评论 -
鼠标隐藏和显示
很久了,事情总是很多,没时间写,其实应该说懒才对。。哈哈哈~~~ 今天我就记录下我项目中遇到的功能,在此做记录,方便日后查看,大家一起学习了~~ 本功能主要是实现鼠标长时间不动,则隐藏,一旦移动,则出现,主要是根据鼠标位置写的一个逻辑,供参考。代码如下:原创 2014-09-11 17:55:15 · 2453 阅读 · 0 评论 -
Socket(Tcp)通信服务端
又是一段时间了,感觉最近挺乱的,今天有些时间,搞了下socket的服务器。 先来看下服务端和客户端的流程如下: 我个人比较偏爱异步通信,今天主要以异步通信来讲一讲socket 1、Socket的构造函数来创建Socket:Socket(AddressFamily,SocketType, ProtocolType)AddressFamily:指定的地址族Soc原创 2014-08-28 17:32:50 · 723 阅读 · 2 评论 -
Socket(Tcp)通信客户端
上一章写了写socket的服务端,今天来看下客户端的东西,总之是大同小异原创 2014-08-29 14:13:38 · 635 阅读 · 0 评论 -
加载AssetBundle
加载AssetBundle,使用www类加载 详细代码如下:原创 2014-09-11 17:51:15 · 619 阅读 · 0 评论 -
LeapMotion控制
关于leapMotion控制的部分代码,如下 第一部分:LeapManager,用来初始化leapMotion原创 2014-09-11 17:47:10 · 3249 阅读 · 5 评论 -
Ray创建射线,碰撞检测
创建射线,如下,表示只在2D layer下创建射线,表示只能检测2D下的对象原创 2014-09-11 17:38:01 · 1796 阅读 · 0 评论 -
Animator控制
Animator是Unity新的动画系统,以下代码简单讲解如何切换动画原创 2014-09-11 17:34:49 · 1231 阅读 · 0 评论 -
xml文件的操作
项目中基本都会用到xml,今天整理下关于xml的一些操作,一下两个链接是比较好的参考,大家可以看看。 【参考】http://bbs.csdn.net/topics/90261348【参考】http://www.cnblogs.com/Sky_KWolf/archive/2010/12/08/1899803.html 2 、XML 数据的查询 最常见的XML数据类型有:Ele转载 2014-09-22 14:08:47 · 461 阅读 · 0 评论 -
枚举的使用
关于枚举 枚举类型为定义一组可以赋给变量的命名整数常量提供了一种有效的方法。例如,假设你必须定义一个变量,该变量的值表示一周中的一天,该变量只能存储七个有意义的值,若要定义这些值,可以使用枚举类型,使用enum关键字声明。(一个变量可以代表多个值,就这样理解吧) 下面是两个定义的枚举:enumDays { Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday,原创 2014-09-11 17:52:03 · 403 阅读 · 0 评论 -
unity关于截屏
关于截图,保存,在应用中有时会经常使用,下面是两种方法,供参考: 第一种:Application.CaptureScreenshot()这种方法截屏后直接进行保存,但是如果要在显示这张截屏的图片,那么就还需要www加载,这个会影响效率。代码如下:转载 2014-09-23 09:43:07 · 587 阅读 · 0 评论 -
Socket(Udp)通信客户端
Udp客户端和Tcp客户端类似,只不过Udp没有建立通信的过程,如下讲解了Udp客户端工作过程 单例类用来初始化Udp,并有发送和接收消息等原创 2014-09-11 17:27:03 · 978 阅读 · 0 评论 -
角色移动控制
简单的角色移动,使用CharacterController控制器,参加如下代码转载 2014-10-08 13:03:53 · 821 阅读 · 1 评论 -
音乐控制
声音控制,使用泛型列表存储音频文件,通过PlayClipAtPoint在指定位置播放声源转载 2014-10-08 10:40:22 · 666 阅读 · 0 评论 -
使用网格自建面片,指定uv坐标等
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; /// /// 动态建立三角面片/// public class BuildMesh : MonoBehaviour { void Start () { BuildFRender(); } void BuildFRe原创 2014-09-11 17:42:40 · 3327 阅读 · 0 评论 -
Unity 委托使用(2)
【参考】http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/8860495原创 2014-09-17 14:36:57 · 615 阅读 · 0 评论 -
字符串转十六进制字节数组
网络通信中,有时需要传送十六进制字节数组,这时就需要将字符串转换为十六进制字节数组,比如控制无线继电器。 逻辑如下:public byte[] HexStringToByteArray(string s) { if (s.Length == 0) Debug.log("将16进制字符串转换成字节数组时出错,错误信息:被转换的字符串长度为0。"); s = s.Repl原创 2014-09-17 09:45:36 · 2959 阅读 · 1 评论