Unity关于Random.state的使用

在老版本的Unity中,如果想获得相同的随机结果,需要使用Random.Seed()来进行产生随机数。

新版本中是采用Ranom.state和InitState来完成。

蛮牛官方解释中,Random.state这个属性是用于保存和恢复随机数生成器(RNG)生成这个随机数时的状态。随机数生成器的状态也可以通过Random.InitState()这个函数进行设置。

代码我直接拷贝官网:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RandomStateTest : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
        Random.InitState(255);

        PrintRandom("Step 1");
        PrintRandom("Step 2");

        Random.State oldState = Random.state;

        PrintRandom("Step 3");
        PrintRandom("Step 4");

        Random.state = oldState;

        PrintRandom("Step 5");
        PrintRandom("Step 6");

        Random.InitState(255);

        PrintRandom("Step 7");
        PrintRandom("Step 8");
    }

    void PrintRandom(string label)
    {
        Debug.Log(string.Format("{0} - RandomValue {1}", label, Random.Range(1, 100)));
    }
}

运行结果为:

该代码大致想表达的意思是,step1和step2,step7和step8结果相同,是因为他们都采用的Random.InitState(255),255相同,不管你在哪个机器上跑的都是这个数。step3和step4,step5和step6结果一致是因为对随机数生成器的State进行了相同的赋值。

实在想不出第二种相同随机怎么用,目前需要在网络联机的项目中做随机同步,倒是觉得前者很方便,只需要向服务端请求一个数字作为InitState的种子数,既可以产生同步的随机数。

 

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