UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI移动向量

本文探讨了如何利用AI算法实现智能体在游戏或仿真中的定向,通过逐帧更新朝向并调整Actor旋转,确保始终面向目标。同时,涉及轴向朝向计算、角度差判断与移动动画选择,展示了在世界坐标系与移动后坐标系转换中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AI混合空间值

 左为负,右为正

AI蓝图

根据移动方向枚举值使用事件tick每帧确定AI朝向并添加移动输入

设置Actor旋转来保证AI移动时面向目标

因前面确定了AI朝向向量,所以旋转值为以AI为起点目标为终点的旋转值

 获取控制旋转-打印字符串后显示目标处于AI相对的方向角度值

轴向朝北

x向量中的旋转-打印字符串后显示AI处于以目标为轴心AI移动方向为轴向的方向角度值

相对角度值随AI移动向量(轴向)和目标位置(轴心)发生改变

以上数值都要以目标为AI旋转中心为前提

设黑坐标轴为世界坐标轴,红坐标轴为AI左右移动后坐标轴

AI若向右移动则轴向朝东,坐标轴发生变化

 

AI位于目标的角度值与目标位于AI的角度值的差是±90

以此值来选择AI左右移动动画播放 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值