说起来很简单,但是当第一次想的时候,感觉还是挺有难度的。
首先得到当前物体需要朝向哪个方向移动,比如用户选中了x轴,说明物体需要沿着物体自己的x轴方向运动。
然后将这个x轴方向转换到摄像机空间,然后让z=0得到一个前截平面上的投影。
将这个投影和鼠标移动的xy组成的向量进行点积,得到这个值就是我们需要在x轴上移动的量,当然这个量很小,我们需要将他放大,系数随我们喜欢了。
以下是代码:
//将被选中的坐标向量转换到世界空间
Vector3 ObjectVec = Axisform.extractQuaternion() * axisVec;
Vector3 ObjectVec = Axisform.extractQuaternion() * axisVec;
//得到摄像机的查看空间矩阵
Ogre::Matrix4 camform;
camform = pMod->GetCamera()->getViewMatrix();
Ogre::Matrix4 camform;
camform = pMod->GetCamera()->getViewMatrix();
//将被选中的坐标向量转换到摄像机查看空间
Ogre::Vector3 ProjObjectVec = camform.extractQuaternion() * ObjectVec;
Ogre::Vector3 ProjObjectVec = camform.extractQuaternion() * ObjectVec;
//去掉z值,就是这个坐标向量在摄像机空间中,xoy平面上的投影
ProjObjectVec.z = 0;
ProjObjectVec.z = 0;
//创建一个鼠标移动向量
Ogre::Vector3 mouseVec;
mouseVec.x = ms.X.rel;
mouseVec.y = -ms.Y.rel;
mouseVec.z = 0;
Ogre::Vector3 mouseVec;
mouseVec.x = ms.X.rel;
mouseVec.y = -ms.Y.rel;
mouseVec.z = 0;
//计算最终移动距离
float mouseAndcamObjectDot = ProjObjectVec.dotProduct( mouseVec );
float mouseAndcamObjectDot = ProjObjectVec.dotProduct( mouseVec );
//计算每贞距离并乘以系数
mouseAndcamObjectDot *= evt.timeSinceLastFrame * m_MouseMoveCoefficient;
mouseAndcamObjectDot *= evt.timeSinceLastFrame * m_MouseMoveCoefficient;
Vector3 vecFinalMove = ObjectVec * mouseAndcamObjectDot;