官方文档地址
下面是我对官方手册的一个粗暴翻译
Unity拥有一个完整的自动资源流水线。当某个资源比如a.psd或者一个fbx文件被更改了,Unity监测到这个改变并自动的重新导入它。
从这个文件导入的数据会被Unity后续以一个内部格式存储
这种安排旨在使工作流程为个人用户尽可能高效灵活。 但是,在团队工作时,您可能会发现其他用户可能会继续对资产进行更改,所有这些都必须导入。 此外,当您在桌面和移动构建目标平台之间切换时,资产必须重新导入。 因此,交换机可能需要很长时间才能进行大型项目。
缓存导入的资产数据缓存服务器大大减少了导入资产所需的时间。
每个资产导入都基于以下条件进行缓存:
- 资源文件本身
- 导入设置
- 资源的导入版本
- 目前的平台
如果上述任何一项变更,资产将被重新导入。 否则,它将从缓存服务器下载。
启用缓存服务器(请参阅如何在下面的用户中设置缓存服务器),甚至可以跨多个项目共享资产导入(即导入工作在一台计算机上完成,并且结果与 其他)。
请注意,一旦设置了缓存服务器,这个过程是完全自动的,所以没有额外的工作流程要求。 这样可以减少导入项目所需的时间,而不会妨碍您的运行。
配置cache server
第一步,下载unity官方提供的cache server软件包
下载地址是这个:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 。这个包里面包含了各个平台的,点击下载win的包即可。
安装包的内容如下:
第二步,将安装压缩包传到服务器上
- 这里介绍一个linux上上传本机文件的一个方法,使用lrzsz,没有的话直接
sudo apt-get install lrzsz
安装完成后就可以直接命令输入:rz,弹出选择框
第三步,解压安装包
unzip CacheServer-5.6.0f3.zip
第四步,找到脚本直接运行
RunLinux.sh --size 100000000
注意设置缓存空间,我这里设置的是100G,如果缓存空间不够了,cache server就会停止工作。视你的服务器磁盘空间大小而定,我的磁盘空间有2T,100G差不多。
在Unity里面连接cache server
- 一定要等到出现socker closed才说明启动成功了,不然在Unity里面connect会failed
- Mac上通过Unity->Preferences,WIndows和Linux上通过Edit->Preferences打开
- 输入你的服务器地址,默认端口8126,4.X的端口是8125