(二十三)unity shader之——————使用噪声:上篇(消融效果)

很多时候向规则的事物里添加一些“杂乱无章”的效果往往会有意想不到的效果,这些效果的来源就是造成,我们会学习使用噪声来模拟各种看似“神奇”的特效。

一、消融效果

消融效果常见于游戏中角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。效果类似如下:

实现原理概况来说就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把他对应的像素裁减掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再利用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的结果。

1.声明属性:

Properties {
		_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
		_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "w
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