LearnGL - 03 - DrawQuad - VBO/EBO - 理解 CW, CCW 的正背面


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本人才疏学浅,如有什么错误,望不吝指出。

上一篇:LearnGL - 02 - DrawTriangleLearnGL - 02.1 - DrawTriangle_Extension,学会了如何画一个三角形。

这一篇:画一个 Quad(Quadrilateral) 四边形。

如何绘制?

之前已经画了一个三角形了。

那么画四边形就简单多了,两个三角形组合成一个四边形不就好了,如下图:
在这里插入图片描述

就是两个直角三角形的组合嘛,那么开始咯。

先画第一个直角三角形

先看看之前的文章话的
在这里插入图片描述

这个显然不是直角三角,需要调整一下数值。
之前的数值为:

float vertices[] = {
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	 0.0f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
};

调整为:

float vertices[] = {
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
};

绘制效果

在这里插入图片描述

再画第二个直角三角形

最简单的思维是:直接添加多三个顶点即可。(后面会使用更好的方式)

float vertices[] = {
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	// 第一个直角三角性
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
	// 第二个直角三角性
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
};

然后是 glDrawArray 的参数调整为绘制6个顶点:

原来是绘制3个顶点的:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);						// 绘制三角图元,从0号顶点,开始绘制3个顶点

调整为绘制6个顶点的:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);						// 绘制三角图元,从0个顶点,开始绘制3个顶点

绘制效果

在这里插入图片描述

查看正面的顺/逆时针

可以通过 glGet 中的 glGetIntegerv 第一个参数使用符号常量:GL_FRONT_FACE,第二个参数传入返回的指针 GLint*即可拿到当前正面的设置。

也可以通过 glFrontFace 传入 GL_CW 或是 GL_CCW 来设置正面面向。

	//glFrontFace(GL_CW);											// 顺时针
	//glFrontFace(GL_CCW);										// 逆时针(默认的)ClockWise
	GLint facing;
	glGetIntegerv(GL_FRONT_FACE, &facing);						// 获取正面的顺逆时针 : CW(ClockWise - 顺时针), CCW(Counter ClockWise - 逆时针)
	std::cout << "facing : " << (facing == GL_CW ? "CW" : "CCW") << std::endl;

输出:facing : CCW

可以看到,我将 glFrontFace 函数都注释了,默认是 CCW 的。

我们的顶点的组合成的三角形的顶点顺序,一定要与Front Face 正面面向是一致,否则会有问题,如下图,CW(Clockwise=顺时针)与CCW(Counter Clockwise=逆时针):

jave.lin : 注意下图中的 CW, CCW 的示意图画反了,-_-,后续修复
在这里插入图片描述

使用 索引缓存 EBO/IBO 来节省显存

前面为了画一个四角形,我们用了多少个顶点,多少数据量?

float vertices[] = {
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	// 第一个直角三角性
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
	// 第二个直角三角性
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,
};

用了6个顶点,每个顶点有一个 xyz 表示坐标需要3个float,每个float需要4 bytes3x4=12,需要12 bytes,同样 rgb 表示颜色也需要3 float==12 bytes,所有 xyz + rgb = 12 + 12 = 24 bytes,最终需要 24 bytes

强调一下,最终 每个顶点 需要 24 bytes

6 个顶点,需要:6 x 24 = 144 bytes144 bytes

数据量需要的不少呢,就为了画一个带顶点颜色的 四边形。

一些复杂的效果每个顶点需要的更多,除了:xyz, rgb, 还有 uv(texture coordinates纹理坐标), normals(法线), 等。那么需要的数据帧的很多了,所以有什么办法可以节省顶点数量呢?

我们先来看看上面的数据有什么特性:

float vertices[] = {
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	// 第一个直角三角性
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,	// 左下角
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
	// 第二个直角三角性
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右上角
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
};

OK,我们将每个顶点位置标记一下,可以看出,有两个顶点的位置,两两重复着。

在这里插入图片描述

答案就是使用索引,OpenGL 可以使用 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓存对象 EBO/IBO=element buffer object/index buffer object。

所以我们将顶点数据改为 四个 顶点的数据,并添加 索引缓存 需要的数据:

float vertices[] = {
	 x,	y,	  z			r,	  g,	b
	 第一个直角三角性
	//-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,	// 左下角
	// 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	//-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
	 第二个直角三角性
	// 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	// 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右上角
	//-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	// 直接放4个顶点
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,	// 第0个顶点,左下角
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 第1个顶点,右下角
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,	// 第2个顶点,右上角
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 第3个顶点,左上角
};

GLuint indices[] = { // 注意索引从0开始!	// 通过索引缓存来指定 图元 组成 用的 顶点有哪些
	0, 1, 3, // 放置顶点的索引,第一个三角形
	1, 2, 3  // 放置顶点的索引,第二个三角形
};

瞧瞧,那些重复的顶点数据都去掉了。另外注意我们的索引是从 0 开始的。

重新计算显存顶点+索引用量

现在我们用到了 4个顶点,每个顶点还是和之前一个多:24 bytes

所以顶点总共需要 4 x 24 = 96 bytes96 bytes。而我们之前的是:144 bytes

但我们多了一个 索引缓存 看看它的大小:6uint ,每个 uint 也是需要 4 bytes,那么共需要 6 x 4 = 24 bytes24 bytes

旧的顶点缓存数据量A -(减去)新的 顶点缓存数据+索引缓存数据的和B)= 34 bytes。34 bytes就是整体节省量。

A - B = 34 bytes

96 + 24 = 110 bytes110 bytes。相比之前 144 bytes 节省了,34 bytes个。

这看起来好像不太多,但是如果你想想复杂项目中,一个模型几万、几十万个顶面的超级高清模型,每个顶点既有:point(3 float), color(3 float), normal(tb = 2 float), uv(2 float), uv2(2 float), uv3(2 float),等,一个顶点可能就需要:3+3+2+2+2+2=14个float14 x 4 = 56 bytes。每个顶点就要 56 bytes了。

反正单个顶点的数据越大,使用索引缓存能节省的内存量就越大。

几万个顶点的模型的话7W,那么光顶点数据就有:70000 x 56 = 3,920,000 bytes = 3,828.125 kb = 3.7384033203125 mb

然后场景中,还有N个这样的模型。所以内存/显存节省,能省则省。

索引缓存 EBO/IBO 的创建、绑定、设置数据

那么接下来,下面演示如何创建 EBO/IBO 索引缓存:

	GLint rmat_location, vpos_location, vcol_location;
	GLuint vertex_buffer, index_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
	GLint success;

	glGenBuffers(1, &vertex_buffer);								// 创建 VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);					// 绑定 VBO
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO 数据

	glGenBuffers(1, &index_buffer);									// 创建 EBO
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);			// 绑定 EBO
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 EBO 数据

绘制

现在 已去除了重复的顶点数据,也有 索引缓存对象 了,那么就使用另一个 API 绘制:glDrawElements 来绘制。

//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);						// 绘制三角图元,从0个顶点,开始绘制6个顶点
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); // 参数1:绘制三角图元;参数2:取6个索引来绘制三角图元(每个三角图元需要3个,所以可以画两个三角图元);参数3:将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每个元素视为 uint 类型;参数4:设置索引缓存的字节偏移量。也可以设置为另一个 缓存数据的指针,即:使用另一个数据。

glDrawElements 函数的参数简单说一下:

void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices);
  • mode 填入 GL_TRIANGLES,绘制三角图元。
  • count 填入 6,取6个索引来绘制三角图元(每个三角图元需要3个,所以可以画两个三角图元)。
  • type 填入 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每个元素视为 uint 类型。
  • indices 填入 0,设置索引缓存的字节偏移量。也可以设置为另一个 缓存数据的指针,即:使用另一个数据。

绘制效果是一毛一样的,就不发图了。

完整源码

// jave.lin
#include"glad/glad.h"
#include"GLFW/glfw3.h"
//#include"linmath.h"
// 把linmath.h 放在 iostream 之前include会有错误,所以放到iostream 后include就好了
// 而这个错误正式 xkeycheck.h 文件内 #error 提示的,所以可以使用 #define _XKEYCHECK_H 这个头文件的引用标记宏
// 就可以避免对 xkeycheck.h 头文件的 include 了。
#include<iostream>
#include"linmath.h"

#define PRINT_VERSION // 打印版本相关信息

#ifdef PRINT_VERSION

#define PROFILE_NAME_CORE   "core"
#define PROFILE_NAME_COMPAT "compat"

static const char* get_api_name(int api) {
	if (api == GLFW_OPENGL_API)
		return "OpenGL";
	else if (api == GLFW_OPENGL_ES_API)
		return "OpenGL ES";

	return "Unknown API";
}

static const char* get_profile_name_gl(GLint mask) {
	if (mask & GL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT)
		return PROFILE_NAME_COMPAT;
	if (mask & GL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT)
		return PROFILE_NAME_CORE;

	return "unknown";
}

// 打印各种版本信息
static void print_infos(GLFWwindow* window) {
	//
	// ====== GLFW Library的版本 ======
	//
	int glfw_major, glfw_minor, glfw_revision;
	glfwGetVersion(&glfw_major, &glfw_minor, &glfw_revision);

	// 头文件声明版本
	printf("GLFW header version: %u.%u.%u\n",
		GLFW_VERSION_MAJOR,
		GLFW_VERSION_MINOR,
		GLFW_VERSION_REVISION);
	// 库版本
	printf("GLFW library version: %u.%u.%u\n", glfw_major, glfw_minor, glfw_revision);
	// 库版本的字符串描述
	printf("GLFW library version string: \"%s\"\n", glfwGetVersionString());

	//
	// ====== client, context, profile 的版本 ======
	//
	int ch, client, major, minor, revision, profile;

	client = glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_CLIENT_API);
	major = glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR);
	minor = glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR);
	revision = glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_CONTEXT_REVISION);
	profile = glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_OPENGL_PROFILE);

	printf("%s context version string: \"%s\"\n",
		get_api_name(client),
		glGetString(GL_VERSION));

	printf("%s context version parsed by GLFW: %u.%u.%u\n",
		get_api_name(client),
		major, minor, revision);


	GLint mask;
	glGetIntegerv(GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, &mask);

	printf("%s profile mask (0x%08x): %s\n",
		get_api_name(client),
		mask,
		get_profile_name_gl(mask));
	//
	// ====== render, vendor 的信息 ======
	//
	printf("%s context renderer string: \"%s\"\n",
		get_api_name(client),
		glGetString(GL_RENDERER));
	printf("%s context vendor string: \"%s\"\n",
		get_api_name(client),
		glGetString(GL_VENDOR));

	printf("%s context shading language version: \"%s\"\n",
		get_api_name(client),
		glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
}

#endif // PRINT_VERSION

static const char* vertex_shader_text =
"#version 450 compatibility\n"
"uniform mat4 rMat;\n"
"attribute vec3 vPos;\n"
"attribute vec3 vCol;\n"
"varying vec3 fCol;\n"
"void main() {\n"
"   gl_Position = rMat * vec4(vPos, 1.0);\n"
"	fCol = vCol;\n"
"}\n";

static const char* fragment_shader_text =
"#version 450 compatibility\n"
"varying vec3 fCol;\n"
"void main() {\n"
"   gl_FragColor = vec4(fCol, 1.0);\n"
"}\n";

GLfloat vertices[] = {
	 x,	y,	  z			r,	  g,	b
	 第一个直角三角性
	//-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,	// 左下角
	// 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	//-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
	 第二个直角三角性
	// 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右下角 - 重复
	// 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,	// 右上角
	//-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 左上角 - 重复
	// x,	y,	  z			r,	  g,	b
	// 直接放4个顶点
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,		1.0f, 0.0f, 0.0f,	// 第0个顶点,左下角
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,		0.0f, 1.0f, 0.0f,	// 第1个顶点,右下角
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0.0f,	// 第2个顶点,右上角
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f,	// 第3个顶点,左上角
};

GLuint indices[] = { // 注意索引从0开始!	// 通过索引缓存来指定 图元 组成 用的 顶点有哪些
	0, 1, 3, // 放置顶点的索引,第一个三角形
	1, 2, 3  // 放置顶点的索引,第二个三角形
};

static void error_callback(int error, const char* description) {
	fprintf(stderr, "ErrorCode : %d(0x%08x), Error: %s\n", error, error, description);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { // 当键盘按键ESCAPE按下时,设置该window为:需要关闭
	if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}

int main() {
	glfwSetErrorCallback(error_callback); // 安装glfw内部错误时的回调

	if (!glfwInit()) { // 初始化glfw
		std::cout << "glfwInit FAILURE" << std::endl; // 初始化失败
		exit(EXIT_FAILURE);
	}
	// 设置最低的openGL 版本,major:主版本号,minor:次版本号
	// openGl 太低版本的话是不支持CORE Profile模式的
	// 会报错:ErrorCode: 65540(0x00010004), Error : Context profiles are only defined for OpenGL version 3.2 and above
	//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
	//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
	// 根据上面的错误提示,至少使用3.2才行,这里我们使用4.5
	//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
	//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);

	// core profile 下运行有问题,不显示任何内容,但不会报错。
	// 着色器编译、着色器程序链接都没有错误日志信息。
	// 很有可能是因为我参考的学习网站使用的API相对比较老,使用的是3.3的。
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	// 所以这里我们不设置 major, minor的版本,默认使用本计算机能用的最高版本
	// 使用 compatibility profile 就有内容出现了。

	int width = 400;
	int height = 300;

	// 使用glfw创建窗体
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "jave.lin - Learning OpenGL - 02_01 DrawTriangle_Extensions", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; // 构建窗体失败
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback); // 安装glfw内部键盘按键的回调

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { // 装载OpenGL的C函数库
		std::cout << "Failed to initialize OpenGL context" << std::endl; // 装载报错
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

#ifdef PRINT_VERSION
	// 打印版本信息
	print_infos(window);
#endif

	GLint rmat_location, vpos_location, vcol_location;
	GLuint vertex_buffer, index_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
	GLint success, infoLogLen;

	glGenBuffers(1, &vertex_buffer);								// 创建 VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);					// 绑定 VBO
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO 数据

	glGenBuffers(1, &index_buffer);									// 创建 EBO
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);			// 绑定 EBO
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 EBO 数据

	vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);				// 创建 顶点着色器
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);	// 设置 顶点着色器源码
	glCompileShader(vertex_shader);									// 编译 顶点着色器

	glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);		// 获取着色器编译状态
	if (!success) {													// 如果编译不成功
		glGetShaderiv(vertex_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
		GLchar* infoLog = (GLchar*)malloc(infoLogLen);				// 如果编译失败,则将编译日志储存到:infoLog 中
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, infoLogLen, NULL, infoLog);
		std::cout << "Vertex Shader Compiling Error Status: "		// 输出编译错误日志信息
			<< success << ", Infomation Log : " << infoLog << std::endl;
		free(infoLog);
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);				// 创建 片元着色器
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);	// 设置 片元着色器源码
	glCompileShader(fragment_shader);									// 编译 片元着色器

	glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);		// 获取着色器编译状态
	if (!success) {														// 如果编译不成功
		glGetShaderiv(fragment_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
		GLchar* infoLog = (GLchar*)malloc(infoLogLen);					// 如果编译失败,则将编译日志储存到:infoLog 中
		glGetShaderInfoLog(fragment_shader, infoLogLen, NULL, infoLog);
		std::cout << "Fragment Shader Compiling Error Status: "			// 输出编译错误日志信息
			<< success << ", Infomation Log : " << infoLog << std::endl;
		free(infoLog);
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	program = glCreateProgram();						// 创建着色器程序
	glAttachShader(program, vertex_shader);				// 附加 顶点着色器
	glAttachShader(program, fragment_shader);			// 附加 片元着色器
	glLinkProgram(program);								// 链接着色器程序

	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);	// 如果链接不成功
	if (!success) {
		glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
		GLchar* infoLog = (GLchar*)malloc(infoLogLen);	// 如果链接失败,则将链接日志储存到:infoLog 中
		glGetProgramInfoLog(program, infoLogLen, NULL, infoLog);
		std::cout << "Program Linking Error Status: "	// 输出链接错误日志信息
			<< success << ", Infomation Log : " << infoLog << std::endl;
		free(infoLog);
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glDeleteShader(vertex_shader);						// 链接成功后,就可以删掉vertex 子程序了
	glDeleteShader(fragment_shader);					// 链接成功后,就可以删掉fragment 子程序了

	rmat_location = glGetUniformLocation(program, "rMat");		// 获取 着色器程序的 uniform 变量的 location
	vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");		// 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location
	vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");		// 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location

	glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vPos 格式
		sizeof(GLfloat) * 6, (GLvoid*)0);
	glEnableVertexAttribArray(vpos_location);					// 启用 顶点缓存 location 位置的属性

	glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vCol 格式
		sizeof(GLfloat) * 6, (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 3));
	glEnableVertexAttribArray(vcol_location);					// 启用 顶点缓存 location 位置的属性

	mat4x4 rMat;												// 声明定义一个 mat4x4 用的旋转矩阵

	glEnable(GL_CULL_FACE);										// 开启面向剔除
	glCullFace(GL_BACK);										// 设置剔除背面
	GLboolean cf = glIsEnabled(GL_CULL_FACE);					// 查看是否启用面向剔除
	std::cout << "cull face enabled : " << (cf ? "true" : "false") << std::endl;

	//glFrontFace(GL_CW);											// 顺时针
	//glFrontFace(GL_CCW);										// 逆时针(默认的)ClockWise
	GLint facing;
	glGetIntegerv(GL_FRONT_FACE, &facing);						// 获取正面的顺逆时针 : CW(ClockWise - 顺时针), CCW(Counter ClockWise - 逆时针)
	std::cout << "facing : " << (facing == GL_CW ? "CW" : "CCW") << std::endl;

	bool rotation = false;										// 是否旋转

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {					// 检测是否需要关闭窗体

		glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);		// 获取窗口大小

		glViewport(0, 0, width, height);						// 设置Viewport
		glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.f);					// 设置清理颜色缓存时,填充颜色值
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);							// 清理颜色缓存

		float angle = rotation ? (float)glfwGetTime() : 0;		// 旋转的角度

		mat4x4_identity(rMat);									// 给矩阵单位化,消除之前的所有变换
		mat4x4_rotate_Y(rMat, rMat, angle);						// 沿着 y 轴旋转,旋转量为当前 glfw 启用到现在的时间点(秒)

		glUniformMatrix4fv(rmat_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*)rMat); // 设置, 着色器中 uniform mat4 rMat; 的矩阵数据

		glUseProgram(program);									// 使用此着色器程序
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);						// 绘制三角图元,从0个顶点,开始绘制6个顶点
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); // 参数1:绘制三角图元;参数2:取6个索引来绘制三角图元(每个三角图元需要3个,所以可以画两个三角图元);参数3:将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每个元素视为 uint 类型;参数4:索引缓存的字节偏移量。

		glfwSwapBuffers(window);								// swap buffer, from backbuffer to front buffer
		glfwPollEvents();										// 处理其他的系统消息
	}

	glfwDestroyWindow(window);									// 销毁之前创建的window对象
	glfwTerminate();											// 清理glfw之前申请的资源
	return 0;
} // int main() {

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