Unity - 搬砖日志 - UI & ParticleSystem 绘制排序的相关设置


开始搬砖…


在平时开发 UI 中,肯定少不了 UI 与 ParticleSystem 的层级排序

今天有同学问题,如何在 UI 中 添加 ParticleSystem 可方便的处理他们之前的层级,那么现在我们就说说如何简单的使用


在这里插入图片描述

以上图为例,可以看到:Hierarchy 视图中, Canvas 节点下有 三个节点,分别是:Image, Particle System, Image (1) ,对应着 红色底板,粒子特效,蓝色底板

他们的绘制顺序是:先绘制 红色底板,再 是 粒子特效,再是 蓝色底板


控制绘制的排序:

UI 一般我们用这么几个,排序使用的优先级是:Sorting Layer > Order In Layer > Render Queue

下面看看栗子来帮助理解


默认创建这三个对象,他们的 Sorting Layer 都是 Default, Order In Layer 都是 0,如下图:

下面的 两个 Image 组件的 GO 我都分别挂载上 Canvas 够上 Override Sorting (覆盖排序)
在这里插入图片描述

但是,上面的设置,将得不到我们想要的效果:红色底板 最下面,中间是 粒子特效,最上层是 蓝色底板
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Order In Layer 一致,Sorting Layer 不同

我们可以先尝试设置:Sorting Layer

在这里插入图片描述

但是设置前,发现只有一个 Default,在下拉框,可以点击:Add Sorting Layer…,也可以在:Edit->Project Settings…->Tags and Layers->Sorting Layers 来添加

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先添加三个 Layer,如上图

然后分别引用到 Image, Particle System, Image (1) 上,如下图:
在这里插入图片描述

同样可以得到想要的效果,如下图:
在这里插入图片描述

可以看到,越大的 Layer ,绘制会置顶(或是越是后绘制)


Sorting Layer 一致,不同 Order In Layer

如果我们每一个对象都要搞一个 Sorting Layer 来控制对应排序的话,当 画面层级内容复杂,那么就得创建 非常多个 Sorting Layer 来处理?

这时可以使用 第二级 排序属性:Order In Layer

我们可以尝试在:三者的 Sorting Layer 一致,逐一提升 Order In Layer 来看效果:
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效果也是和之前一致,就不截图了


Sorting Layer、Order In Layer 也一致、RenderQueue 不同

还有第三中方式:Sorting Layer、Order In Layer 也一致、RenderQueue 不同

RenderQueue 是 Material(材质)中的一个属性,如下图:
在这里插入图片描述

知道在哪里设置后,那就直接上设置参数:(但是缺点是,需要每个对象都要有不同的 Material,如果本身是相同的 Material,但是要使用这种方式来排序那就只能复制一个 Material 然后调整 RenderQueue 来处理了)
在这里插入图片描述

效果也是一直的,我也不截图了

但是,可以看到,本来 Image, Image (1) 使用的 Material 材质都是一样的,但是为了设置不同的 Material RenderQueue,所以我们给 Image (1) 专门搞了一个材质:UI 1,复制了 UI 材质


总结

做 UI 上的内容,基本上这三者够用,有些项目还需要调整:Hierarchy 层级顺序来制作的,我也见过,具体使用适合自己项目的就好啦

至于 绘制排序的话就挺多的,下面罗列一些不单指针对 UI 层级,相关内容,可以自己去搜索:

  • Hierarchy 层级
  • Sorting Layer
  • Order In Layer
  • RenderQueue
  • Material Pass
  • 内置管线的 Opaque 先绘制近,再绘制远的(ViewZ 升序绘制)
  • 内置管线的 Transparent 先绘制远的,再绘制近的 (ViewZ 降序绘制)
  • 自定义 SRP/API Draw 顺序

结束搬砖

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