【游戏开发实战】Unity使用ShaderGraph配合粒子系统,制作子弹拖尾特效(Fate/stay night金闪闪的大招效果)

一、前言

点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。

嗨,大家好,我是新发,之前写了一篇文章:《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》
陆续有同学问我一些ShaderGraph实现的问题,比如有同学问我用ShaderGraph如何实现这种炫酷的子弹效果。
在这里插入图片描述
看过《Fate/stay night》动画片的同学应该知道,这是金闪闪的大招啊。
在这里插入图片描述
来吧,今天就来做一个,最终效果如下:
在这里插入图片描述
运行效果:
在这里插入图片描述
Demo工程已上传到GitHub,感兴趣的同学可自行下载学习。
GitHub地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphCoolBullet
在这里插入图片描述

二、实现原理

原理不难,主要是在ShaderGraph中利用粒子的顶点色,配合贴图的RGBA进行运算最后输出,把参数属性暴露出来供外部调整。
在这里插入图片描述
核心还是粒子本身的设置,比如喷射速度、颜色随时间的变化、大小随时间的变化、旋转角度随时间的变化等等,具体参数可下载Demo工程进行学习。
在这里插入图片描述

三、ShaderGraph

制作的两个ShaderGraph文件如下,(图片看不大清的话,可下载Demo工程进行学习):
在这里插入图片描述
UnlitGraph1
在这里插入图片描述
UnlitGraph2
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四、图片素材

用到的图片素材如下:
请添加图片描述 请添加图片描述 请添加图片描述 请添加图片描述 请添加图片描述 请添加图片描述

五、结束

对于ShaderGraph如有什么问题都欢迎提出来(留言或私信,我都会看到),一起学习进步。

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