前言
啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客的时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇!
说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph
的入门知识,一个简单的物体溶解效果,意在帮助新手了解Shader Graph
这个工具。效果如下图,如果你感兴趣,可以看看后面的实现方式,然后来试试吧!
注:本项目Unity
版本为2021.1.12f1c1
一,配置环境
为了使用Shader Graph
这个工具,我们首先需要配置一下开发环境,由于目前的Shader Graph
一般应用在Urp
或Hdrp
的可编程渲染管线模板下,所以我们要在项目中使用Urp
或者Hdrp
插件,具体的配置方法有下面两种
第一种:
在我们创建项目时,通过Unity Hub
直接创建一个由Unity官方提供的Urp
或者Hdrp
的模板。
创建方式为打开Unity Hub
,然后点击创建,选择Urp
模板创建即可:
第二种:
点击Unity
编辑器导航栏的Window
菜单,并在其中找到Package Manager
点击,即可打开资源包管理器面板,我们可以在这里面管理项目中的插件,或者安装一些Unity
官方提供给我们的插件。
在本案例中,我们需要安装一个名为Universal RP
的插件
如图所示,通过搜索Universal RP
,可以找到Urp
的插件,通过左下角的安装按钮可以将其导入到项目中,然后需要对项目的渲染管线进行一系列的配置,具体的配置可以查看之前的文章:
文章链接:
二,创建一个Shader Graph文件
完成上面的环境配置后,就可以在project面板右键选择创建,然后选择Shader,并在其中找到Blank Shader Graph
(注意,我使用的是2021.1.12f1c1
版本的Unity
,更早版本可能没有这个选项,可以选择PBR Shader
)并点击创建一个Shader Graph
:
命名为Dissolve
,创建完成后,我们可以在编辑器中找到一个与刚刚创建的Shader Graph
命名相同的窗口,接下来就可以在这里面实现一些连连看的操作了。
三,通过Shader Graph编写一个Shader ,实现物体溶解效果
在创建完之后,可以在窗口中看到下面图片中的一些内容,大概可以分为四个内容区域,我自己也对其进行了一些命名方便大家理解:
四个具体区域:
- 变量添加区域:这个区域就是为我们添加一些输入变量,就像C#变量的
public int i
一样创建一个变量