Unity-Editor 编辑Inspector面板数据保存问题

Unity-Editor 编辑Inspector面板数据保存问题

使用Editor 编辑脚本,在Inspector显示自定义UI

如下
这里写图片描述

代码如下 Car.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Car : MonoBehaviour {

    public int wheelCount = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
}

编辑脚本 CarEditor.CS

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Car))]
[CanEditMultipleObjects]
public class CarEditor : Editor {

    private Car _car;

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        _car = (Car)target;

        _car.wheelCount = EditorGUILayout.IntSlider("WheelNumber", _car.wheelCount, 0, 20);

    }
}

有一个问题就是在Inspector面板修改 WheelNumber的数值后,运行项目、重新打开项目等操作后,发现 WheelNumber 的数据又回到以前的数据,(数据未保存成功,数据丢失)

解决办法需要在 修改数据下面加几句代码

if (GUI.changed)
{
    EditorUtility.SetDirty(target);
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();

修改后完整代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

//指定要编辑的脚本为  Car.CS
[CustomEditor(typeof(Car))]
[CanEditMultipleObjects] // 5.1.2版本只有要在多个对象上挂Car.CS要加该句
public class CarEditor : Editor {

    private Car _car;  // 定义一个 Car 实例

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        _car = (Car)target;  //获取 Car 实例(选中对象上挂载的 Car脚本)

        //将Car 的属性 wheelCount,以滑动条的形式显示在Inspector 面板
        _car.wheelCount = EditorGUILayout.IntSlider("WheelNumber", _car.wheelCount, 0, 20);

        //当Inspector 面板发生变化时保存数据
        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

}

这样在Inspector 面板修改参数后 Ctrl + S 即可保存修改的数据

Unity中创建一个自定义的3D模型预览窗口并继承自`EditorWindow`,你需要做以下几个步骤: 1. 创建Editor窗体类:首先,在Unity项目中新建一个脚本文件,例如`ModelPreview.cs`,然后声明一个继承自`EditorWindow`的新类,并添加必要的字段来存储3D模型信息,如`public GameObject modelObject;`。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(GameObject))] public class ModelPreview : EditorWindow { public GameObject modelObject; void OnEnable() { // 初始化预览逻辑,例如加载模型到GameView if (modelObject) LoadModel(); } private void LoadModel() { // 使用GameObject的MeshFilter或Renderer获取3D模型数据,并显示在预览窗口 MeshFilter meshFilter = modelObject.GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter != null) { MeshRenderer renderer = meshFilter.sharedRenderer; // 预览渲染器的材质和模型 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(renderer.bounds.size.x, renderer.bounds.size.y, 24); Graphics.Blit(renderer.material.mainTexture, renderTexture); // 将渲染后的纹理展示在预览窗口上 // ... } } // 其他必要的方法,比如关闭窗口、保存设置等 [MenuItem("Tools/Model Preview")] static void CreateWindow() { GetInstance<ModelPreview>().ShowPopup(); } static ModelPreview GetInstance() { return FindObjectOfType<ModelPreview>() ?? FindObjectOfType<ModelPreview>(true); } } ``` 2. 在Inspector中使用:在你的`ModelPreview`类上添加`[CustomEditor]`属性,并指定需要编辑的类型为`GameObject`。当用户在Inspector中选择了一个游戏对象,就会自动打开这个预览窗口。 3. 自定义UI:在`LoadModel`方法中,你可以根据需要定制预览窗口的布局和样式,包括显示模型的各个部分、UV映射等。
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