ShaderGraph节点——Procedural

本文介绍了ShaderGraph中的程序化节点,包括噪声和形状两类。噪声部分涉及梯度噪声和简单噪声,形状部分涵盖椭圆、多边形、矩形和圆角矩形。每个形状节点详细说明了其工作原理和参数设置,强调了在片段着色器阶段的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Procedural Nodes: 程序化节点

Checkerboard—— 棋盘:根据输入的UV生成一个在输入颜色a和颜色B之间交替变换颜色的棋盘。棋盘格比例是由输入频率(Frequency)定义的。

1 Noise:噪声

Gradient Noise——梯度噪声:根据输入的UV生成一个梯度,或Perlin噪声。产生的噪声的尺度由输入尺度(Scale)控制。

Simple Noise——简单噪声:根据输入的UV生成一个简单的或值的噪声。产生的噪声的尺度由输入尺度(Scale)控制。

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