OpenGL ES 3.0 简单的顶点和片段着色器

顶点着色器char vShaderStr[] =
1、   "#version 300 es                          \n"  
2、   "layout(location = 0) in vec4 vPosition;  \n"
3、   "void main()                              \n"
4、   "{                                        \n"
5、   "   gl_Position = vPosition;              \n"
6、   "}                                        \n";

第一行:着色器版本,表示Opengl3.0着色语言V3.00
第二行:声明一个输入属性数组,一个名为vPosition的四分量,
        layout(location = 0)限定符表示这个变量的位置是顶点属性0,
第三行:着色器声明一个main,表示着色器执行开始,
第五行:将vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出变量,
        每个顶点着色器必须在gl_Position变量中输出一个位置。这个变量定义传递到
        管线下一个阶段的位置。



片段着色器:
 char fShaderStr[] =
 1、  "#version 300 es                              \n"
 2、  "precision mediump float;                     \n"
 3、  "out vec4 fragColor;                          \n"
 4、  "void main()                                  \n"
 5、  "{                                            \n"
 6、  "   fragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );  \n"
 7、  "} 

第一行:着色器版本
第二行:声明着色器中浮点数的默认精度
第三行:一个4分量的输出变量,写入这个变量的值将被输出到颜色缓存区
第六行:此例子中,所有片段的着色器输出都是红色








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