这里可以用到类似于iOS编程中uitableview中对cell的类似于循环利用的机制,这里面叫对象池,就是说建立子弹对象并使用完后不进行销毁,而是用SetActive方法来改变其激活状态,等再次需要使用时再进行激活
图中红圈部分就是创建进对象池的对象,当足够多后就能实现循环利用而不是无限增加。
我们要创建一个字典,字典中与key值对应的是数组(arraylist)(例:key为手枪子弹 对应arraylist[手枪子弹,手枪子弹,手枪子弹。。。。。。 ])。
arraylist就是用来装重复利用的子弹gameobjet的。
对象池个人感觉就是一种对gameobject的利用机制,可能还可以用很多方法实现。
下面就直接上代码,写了三个脚本:
1.pool脚本,注释已经详细到话痨了:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//对象池
//节省性能的方法,important,
public class pool : MonoBehaviour
{
//实例化自己
public static pool instance;
//创建一个字典dic 键为子弹或敌人种类 值为数组 存放多个同样的子弹或敌人
public static Dictionary<string, ArrayList> dic = new Dictionary<string, ArrayList>();
// Use this for initialization
void Start()
{
//使自身可被调用
instance = this;
}
//方法(函数):调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即一个gameobject)。
//key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中
//方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度)
public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
//输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog)
Debug.Log(key);
//创建返回值对象
GameObject go;
//拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配
string GameObjectName = key + "(Clone)";
//如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject)
if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0)
{
//从gameobjectname这个key位置取出数组
ArrayList list = dic[GameObjectName];
//取出一号位的子弹
go = (GameObject)list[0];
//从列表中去除这个子弹(拿出来用)
list.RemoveAt(0);
//将子弹gameobject激活
go.SetActive(true);//使用时激活
//参数赋值于子弹
go.transform.position = position;
//参数赋值于子弹
go.transform.rotation = rotation;
}
//如果没有
else
{
//
Debug.Log("chi" + key);
//在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject
go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject;
}
//返回创建的东西
return go;
}
//函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g
//将需要取消激活的对象取消激活
public static GameObject Return(GameObject g)
{
//获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone);
string key = g.name;
//如果字典里有这个key
if (dic.ContainsKey(key))
{ //就在这个key所对应的数组中加入这个g (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject)
dic[key].Add(g);
}
//如果没有这个key
else
{
//建立一个这个key的arraylist 并把g加进去
dic[key] = new ArrayList() { g };
}
//不销毁而是取消激活
g.SetActive(false);
//返回g
return g;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
2.子弹创建(子弹创建方法其实在pool中(是创建或激活) 就是这里调用一下 给参数 然后给子弹一个动力)脚本
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
//这个脚本挂到任意一个geamobject上 我挂在camera上
public
class
creatzidan : MonoBehaviour {
//拖入子弹预设体
public
GameObject zidan;
//拖入子弹开始位置,给一个空物体位置,然后拖个空物体进来
public
Transform startPlace;
// Use this for initialization
void
Start () {
}
// Update is called once per frame
void
Update () {
//获取空格键输入 (发射键)
if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
//调用pool的get方法创建一个子弹
GameObject AZiDan = pool.Get(zidan.name, startPlace.position, Quaternion.identity);
//给子弹刚体一个力(发射)
AZiDan.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward * 30, ForceMode.Impulse);
}
}
}
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3.子弹自动“销毁”脚本 (同样是调用了pool中的方法 (其实并不是销毁 是取消激活) )
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
desttoryy : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void
Start () {
}
//这个脚本挂到子弹上,让子弹在激活后n秒自动“销毁”(进入不激活状态)
//创建延时操作destoryy()
IEnumerator destoryy() {
//延时n秒
yield
return
new
WaitForSeconds(3f);
//调用取消激活方法取消激活自身
pool.Return(
this
.transform.gameObject);
}
// Update is called once per frame
void
Update () {
//执行延时操作
StartCoroutine(destoryy());
}
}
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最后:根本原理就是:打一颗 “5mm子弹” 就创建一个gameobject,这 “5mm颗子 弹” 需要销毁的时候不销毁它,把它的激活状态变为false,然后把它存入 “5mm子弹” 数组中,当你再打出一颗“5mm子弹”的时候,不需要创建一颗新的“5mm子弹”,只需要把刚才那颗未激活“5mm子弹”从ArrayList里拿出来激活一下,然后删除掉ArrayList里关于这个gameobje的数据就行了,然后这颗子弹再销毁。。。。如此往复,子弹多了也同理。