阻塞与非阻塞(Blocking&Non-Blocking)
客户端与服务端为例 服务端等待客户端发来的一条新的消息 但是服务端关闭了客户端Socket 服务端却一直在等待客户端的消息 此时服务端线程阻塞 因为服务端的accept方法一直在等待新消息的到来 阻塞卡住时的两种情况 发送时(Send)比如你要按下某键才发送消息时 只有要发送的数据传到了Send函数中 才会继续向下执行;接收时(Recv) 接收一方将数据放到缓存区(byte[])中 只有收到数据放入缓存区后 才会向下执行;解决阻塞:同步+多线程(异步)
非阻塞:服务端仍在接收客户端的消息(RecvCallBack) 但无论发来新消息还是没发来(空消息)都立刻返回 不会一直将线程挂在接收函数的调用上 异步非阻塞解决了阻塞的问题 所以Socket(Client/Server结构)多用异步非阻塞
同步与异步(Sync&Async)
同步、异步、阻塞、非阻塞之间的关系
同步、异步、阻塞、非阻塞相互联系但又不等同 同步有可能导致阻塞 异步解决阻塞 同步异步主要针对client(同步是死等结果;异步是有结果了通知我)阻塞非阻塞主要针对Server(阻塞是被调用时没数据不返回;非阻塞是被调用不管如何立即返回)
前言:本篇文章主题Tcp连接Socket套接字相关内容,对基础部分、优化补充部分做了说明,最终目的是让阅读者看完本篇文章后能写一个功能完善的网络框架。
首先明确一下网络连接的基础模块有哪些
[基础部分1]:Socket初始化与连接
Socket是网络模块封装的一个类,需要new一个对象并缓存它,连接服务器的必要信息是IP和端口,有了这些数据就可以主动发起连接了
Nodelay参数表示发送包不进入缓存池,直接发送而不是缓存发送。
//数据初始化
uint ReceiveMaxByteCount;
byte[] bufferTemp = new byte[ReceiveMaxByteCount];
pubvoid void Connect(string _ip,int _port)
{
SocketClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
IPAddress ip = IPAddress.Parse(_ip);
IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, _port);
SocketClient.NoDelay = true;
SocketClient.Connect(point);
}
[基础部分2]数据接收
客户端Socket连接后开始接收数据,客户端接收数据的方式一般有三种
[数据接收第一种]
开线程,数据接收不需要和Mono交互,仅仅是对byte[]数据的操作,开线程提高效率,下面是代码示例,由于在线程中,while循环也不会卡死进程,但个人不咋喜欢这种方式。
pubvoid void Connect(string _ip,int _port)
{
SocketClient = new Socket()
//...........
//这是第一种方式,开线程接收
Thread c_thread = new Thread(Received);
c_thread.IsBackground = true;
c_thread.Start();
}
void Received()
{
while (true)
{
try
{
int len = _SocketClient.Receive(bufferTemp); //len 实际接收到的有效字节数
if (len <= 0)
{
//异常处理
break;
}
//把收到的字节解析或者塞入接收缓存池中
}
catch { }
}
}
[数据接收第二种]
简单粗暴的写在Update里,如果是框架则应该有tick 接收和发送缓存池的机制,这里是基础部分,只介绍核心代码,由于是Update中执行,可以自由控制解包数量。
void Update()
{
ProcessReceive()
}
void ProcessReceive()
{
uint recLen = 0;
if( client.Connected)
//maxLen代表最大接收长度,如果有缓存池,接收长度不能超过缓存池剩余量的长度
recLen = (uint)client.Receive(bufferTemp,maxLen, SocketFlags.None);
//有池则入池,没池直接解析bufferTemp,数据长度为recLen
}
[数据接收第三种]
连接-连接成功回调-请求接收数据-接收数据成功回调-请求接收数据-接受数据成功回调--循环
//第一步连接Socket
private void ConnectAsync()
{
mTcpSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
mSocketStatus = STATUS.ST_CONNECTING;
mTcpSocket.BeginConnect(ipEndPoint, mAsyncConnectCallback, null);
}
//第二步,连接成功回调,开始收包
private void AsyncConnectCallback(IAsyncResult ar)
{
//记录连接状态
mSocketStatus = STATUS.ST_CONNECT_OK;
//开始收包
mTcpSocket.BeginReceive(dataBuff, 0, MAX_PACKET_SIZE, SocketFlags.None,mAsyncReceiveCallBack, null);
}
//接收成功回调
private void AsyncReceiveCallBack(IAsyncResult ar)
{
int receiveLength = 0;
receiveLength = mTcpSocket.EndReceive(ar);
byte[] buff = new byte[receiveLength];
Array.Copy(dataBuff, buff, receiveLength);
ReceiveBytes(buff);//处理数据
mTcpSocket.BeginReceive(dataBuff, 0, MAX_PACKET_SIZE, SocketFlags.None,mAsyncReceiveCallBack, null);
}
[基础部分3]数据发送
void Send (Socket client, Byte[] buff, uint nLen, SocketFlags flags = SocketFlags.None)
{
try
{
//提示:sendLen代表向tcp底层缓冲区塞了多少个字节,并不是向服务器发送成功了多少个字节
uint sendLen = client.Send(buff, (int)nLen, flags);
}
catch (SocketException e)
{
}
}
[基础部分4]:断开连接
void Close (Socket ClientSocket)
{
try
{
ClientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
ClientSocket.Close();
}
catch (SocketException e)
{
//LogSystem.Error(e.ToString());
}
}
Socket基础部分外的优化发送、接收缓存池
我们可以把发送缓存池和接收缓存池都封装成一个class,将来数据发送和接收的重任就落到了它俩身上,输出叫SocketOutputPool,输入叫SocketInputPool
[补充优化1-发送缓存池]
发送缓存池是干嘛的?基本原理就是维护一个Byte数组。
当上层业务有数据向服务器发送时,会调用NetMgr的send函数,send函数再调用SocketOutputPool的Write函数向Byte数组中写入该数据。
缓存池的数据合适发送,发送多少?当Write函数写入数据后,应当记录一下当前数据长度,int变量m_PoolTail记录尾部长度,上文有过对发送时机的描述,一般来说会在Update中调用发送函数
public const uint DEFAULT_SOCKET_OUTPUT_BUFFER_SIZE = 1024 * 80;//缓存最大长度
int m_Tail = 0; //缓存池当前长度
byte[] m_Buffer = new Byte[DEFAULT_SOCKET_OUTPUT_BUFFER_SIZE];
void TickSend()
{
//再次提示:SendLen不是向服务器发送的长度,而是往Tcp发送缓冲区塞了多少数据
int SendLen = Socket.Send(m_Buffer,m_PoolTail, flag);
//发送结束后,需要从池中把发送过得数据剔除
}
3、数据发送和数据接收可以写两个缓存池
注意事项:
1、Tcp发送是否需要底层的缓存池,可设置bool变量Nodelay,表示不缓存直接发送
1:socket.Send()方法的返回变量int值表示该send向tcp发送缓冲区塞了多少个字节,并不是向服务器发送成功了多少个字节,
2:如果出现发包失败,tcp底层会自动重发,tcp的底层有发送成功回复机制,另一端收到消息包后会回复一个确认包