自定义光照效果相关文章目录

文章探讨了在3D游戏中如何通过自定义光照效果来实现风格化渲染,而非依赖于通用的PBR技术。作者阿赵认为PBR虽真实但耗性能且效果单一,更适合手机游戏的是低性能需求、风格化的技术。文章列举了包括shader实现光照模型、MatCap模拟、动态影子、法线贴图计算及视差遮挡偏移等技术点,并分享了钢铁侠材质的制作例子作为综合应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

大家好,我是阿赵,不知不觉,好像又有一些文章可以编成一个类别了。
这个类别里面的文章,都是关于光影效果的。
虽然所有3D引擎里面都能直接的实现三维光照效果,但都是比较通用的一些光照模型,我们直接使用当然是不会有问题的,但如果想自己实现风格化的渲染效果,我个人感觉,自定义光照效果是必不可少的步骤。
虽然现在都非常流行PBR的效果,它非常的真实,也非常的工业化,通过批量调节几个通道,就能得出很真实的效果。但我个人其实一直比较的排斥这个东西,原因有2点,第一点是它耗性能,用在手机游戏上面其实还要注意很多东西,第二是它的效果比较单一,更像是工厂流水线的产品。而做游戏,特别是手机游戏,我个人觉得,使用一些比较不消耗性能,而且能达到风格化效果的技术手段,是比较有意思的事情。
基于以上的原因,所以我个人感觉在不依赖游戏引擎自带的材质效果,自己去实现模拟光照效果,是很多事情的基础。
下面是一个小目录,目前的文章数量还比较少,希望以后有时间可以慢慢的增加其他的内容。

1、各种光照模型的shader实现
在这里插入图片描述

2、MatCap模拟光照效果实现
在这里插入图片描述

3、特殊模型的MatCap适配
在这里插入图片描述

4、Unity内动态影子的各种做法
在这里插入图片描述

5、法线贴图的计算方式
在这里插入图片描述

6、在unity实现视差遮挡偏移(ParallaxOcclusionMapping)效果
在这里插入图片描述
7、光照模型综合应用例子:钢铁侠材质制作
在这里插入图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值