Unity--简单Buff系统

2017年2月25日,广州前2天开始降温,久违的感受到寒冷的天气了。也在这个时候,确定了新的工作,希望以后能有更好的发展,对得起家人和朋友和恋人。在这里也感谢一下上家公司带我的组长,学到了很多东西,希望他的发展也顺风顺水。

前述完了,这次主要讲解一下之前简单做的一个Buff机制。

Buff也就是状态,这里不叙述DeBuff和Buff,统一写作Buff。个人认为,Buff和状态机颇为类似,不同的地方是Buff是可以叠加的,而状态机有且只有一个正在进行中的状态。之后也会写一写简单状态机的构成,暂不在这里唠叨了。那么简单构成状态的有4个方法:进入Buff->刷新Buff->结束Buff->Buff数据返还。假设一个简单的冰冻状态,进入Buff=使物体静止,刷新BUff=每秒HP-1,结束Buff=冰块碎裂,Buff数据返还=使物体继续移动。当然可能有更加复杂的Buff,例如阴阳师中椒图的那啥技能(伤害平分),LOL中的鸟盾(范围内+魔抗)等等。技能也有指向性,目标性,范围,敌方友方,前摇,后摇等等。最常见的就是装备、技能、人物属性使自身、队友、敌人加上Buff,这里也不再唠叨了。

public interface IBuff
{
    int GetID();
    void OnEnter( );
    void OnUpdate( );
    void OnExit( );
}

public class BuffBase : IBuff
{
    public delegate void EnterDel();
    public delegate void UpdateDel();
    public delegate void ExitDel();
    public delegate void ReturnDel();
    public object[] parms;             //参数列表

public BuffBase()
{
}
public void SetDel()
{
}
public void SwitchUpdate(bool canUpdate)
{
    this.canUpdate = canUpdate;
}
public int GetID()
{
    return id;
}
public void OnEnter()
{
    if (enterDel != null) enterDel();
}
public void OnUpdate()
{
    if (!canUpdate) return;
    keepCount += Time.deltaTime;
    deltaCount += Time.deltaTime;
    if (deltaCount >= deltaTime)
    {
        deltaCount = 0;
        if (updateDel != null) updateDel();
    }
    if (keepCount >= keepTime)
    {
        canDestroy = true;
    }
}
public void OnExit()
{
    if (canReturn)
    {
        if (returnDel != null) returnDel();
        int runTime = (int)(keepCount / deltaTime);
    }
    //时间到 或者 其他情况触发的清除buff会判断是否触发结束效果
    if (canDestroy || (!canDestroy && canExit))
    {
        if (exitDel != null) exitDel();
    }
}

由于时间问题,暂时写到这里。。。。
还需要有一个BuffHelper的帮助类,去管理某个物体上的所有Buff,需要的操作就是增删改查。当某个物体需要添加一个Buff的时候,BuffHelper.AddBuff(new BuffBase()); 当然,一个Buff最多能叠加多少个、是否覆盖这些就是策划的需求了,所以BuffHelper也是需要动态修改的,还不能做到完全通用,但可以尽可能地包含所有情况,这当然就是程序的经验和代码水平了。下次想做的一个简单的技能系统,希望有大神指点下!

下次再见。

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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。

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