U3D资源加载(Resources和AssetBundle)和内存管理

Unity3D 里有两种动态加载机制:

> Resources:Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是Project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成Assets资源。

> AssetBundle:AssetBundle 是动态外部调用,要用AssetBundle 首先要把资源打包成.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。

简而言之,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle是动态加载外部的。

AssetBundle运行时加载:

  • LoadFromMemory(byte[])
  • LoadFromMemoryAsync(byte[])
  • LoadFromFile(string)
  • LoadFromFileAsync(string)
  • WWW.LoadFromCacheOrDownload(string url,int version)
  • UnityWebRequest.Get(string url)

注意:加载完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存的一个区域,此时加载的是AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。

Assets加载: 

  • AssetBundle.LoadAsset
  • AssetBundle.LoadAssetAsync 
  • AssetBundle.LoadAllAssets
  • AssetBundle.LoadAllAssetsAsync

以上加载(同Resources.Load) 才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于反序列化。

AssetBundle的释放

AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。

AssetBundle.Unload(true)是释放AssetBundle文件内存镜像并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。

private void LoadFromFileExample()
{
    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/player");//AssetBundle内存镜像数据块

    if (ab == null) return;
 
    GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Player");//从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象
    Instantiate(prefab);
}

一个Prefab从AssetBundle里Load出来里面可能包括:Gameobject、transform、mesh、texture、material、shader、script和其他的Assets。

Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject、transform是复制新生成的。其他mesh / texture / material / shader......是纯引用的关系,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh / material / PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。

Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光凭Class的定义脚本是不会工作的。其实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个Class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate、OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。 

你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader…,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture。
所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针) 
当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。 
等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些Assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以,但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。 
配个图加深理解: 

关于内存管理

按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。 
但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。 


建议这样管理

创建时: 
先建立一个AssetBundle,无论是从WWW还是File还是Memory 
用AssetBundle.load加载需要的Asset 
加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存) 

释放时: 
如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁 
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets释放已经没有引用的Asset. 
如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。 
这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。

当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。

系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。

总结加载和初始化的用法: 
AssetBundle.LoadFrom…..:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用 
WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用 
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 
Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 
Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体,浅Copy并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为 Read/Write able。

总结释放 
Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。 
AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像 
AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象 
Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象 
Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象 
GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下。

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