d3d渲染管线前缀

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a4ce548b01015azb.html


初学学习D3D中,博主对d3d api中的一些前缀如IA OM 等略有困惑,发现一篇比较好的解说文章,遂转载之



本章我们懂得IA阶段GPU做的工作,下章我们将具体懂得VSshader中到底做了些什么。徐挺拔

在当前实际的狭隘根蒂根基上,有高贵幻想,周全的规划;在一步一步步履上,想到弘远前程,踏扎实实地稳步进步,才干有所成绩。本章我们起首懂得一下D3D11中的逻辑管线,熟悉一下管线中每个stage的含义。

  

起首,我们来进修一下每个stage的名字含义,在后面章节进修它们的细节功能:

读书端赖自用功,师长教师不过引路人。D3D11逻辑管线如下图所示:

IA:input assembler,输入装配阶段,主如果读顶点和索引数据。

VS: vertex shader,顶点着色阶段,在shader中逐个处理惩罚顶点,输出处理惩罚后的顶点。

HS: hullshader,这是D3D11中增长的阶段,主如果tessllation应用,输入patch体元(其实就是带把握点的体元),产生把握点,被domainshader阶段应用,也可以在HS阶段,增长一些额外的顶点数据。

GS: geometry shader,输入体元,输出不合的体元。

TS: Tessellationstage,细分三角形或者线段,产生顶点和连通性。

DS: Domain shader,从HS获得把握点,从TS获得顶点,产生终极的细分顶点。

SO: streamout stage, 把GS之后的顶点数据输出到videomemory中。

PS: pixel shader,对光栅化后的体元,进行逐像素操纵,凡是履行纹理光照色彩混淆等。

RS: Rasterize stage, 光栅化阶段,光栅化体元。

OM: output mergestage,履行一些blending操纵,并把像素色彩输出到framebuffer中,终极在屏幕上显示出来。

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